赫
赫尔墨斯
毫无疑问,星际争霸在近一年半来一直是最受欢迎的游戏,经过几年时间孕育后,它无论是在图像表示、音乐音效,还是在操控,创新及策略性上都是精益求精,从初上市至今60余周仍高居TOP-100第五位,在国内排行榜更是雄踞榜首说明它多么受欢迎,到底是什么让它这么受宠于广大胃口挑剔的玩家呢?战术!作为一个即时战略游戏,星际争霸抓住了战术面这个最吸引人的地方(特别是其资料片“母巢之战broodwar”尤是如此,后文所提星际争霸皆以母巢之战为准),从而获得巨大成功。
各兵种之间相生相克,互相牵制,魔法的运用,地形的利用,空中与地面的纠缠,这些因素造就了星际争霸独特的魄力,所以有人说:“即时战略游戏分为三种:你想要消磨时间?那就挑容易上手,不用动脑筋的吧,选红警就对了;你想要华丽的图像、舒适的感觉?喔,那就玩帝国时代(Ⅰ或Ⅱ)吧;或许你还是想寻找真正的挑战,体验战斗的残酷,感受那种令人难以喘息的压迫力?那么来星际争霸吧!”
联机对战是众玩家最热衷的,每天从白天到黑夜,局域网上,电脑游戏室中,互联网上一共发生了多少盘搏杀无法估计,结果是有人欢喜有人忧,如何在人与人对战中取得胜利?下面我作为一个老玩家和自认为是高手的人开个头来聊聊。
先说说种族问题,“星际”的种族设计匠心独具,三大种族──TERRAN(本文中称之为人族),ZERG(虫族), PROTOSS(蝶族)完全独立,各有特色。在游戏室中或在BBS上甚至在路上在寝室楼里常听到有人争论哪一个族最厉害,巨舰多么多么不可挡,航母多么多么怎么样,其实这样的一些话不必要说,永远争不出答案,只有玩的人水平有强弱,游戏中的种族基本上无强弱差距。不过话说回来,我在网上见过一个玩友的贴子说:暴风雪公司(BLizzard)曾经透露过三个种族强弱设定,在老的starcraft中是8:8:8也就说是均衡,而新的broodwar中是8:8:10,其中最强的10是虫族,唉,说来说去好象我也支持哪族更强的观点一样,你还是自己去体会吧。
简单说一下各族特点:虫族强调的是超强的繁殖能力,每个基地都可当作兵营,同时孵化出三支作战单位,生产速度优势明显,并且虫族机动性高,主要体现在初期的小狗(zergling)和中后期的飞龙(或称飞螳Mutalisk)上。蝶族强调的是强悍。其单兵作战能力极强。拥有护盾和容易上手的大范围攻击性魔法,这些常常会令蝶族的对手在短暂的雄心勃勃之后变得痛不欲生。至于说人族、上手容易打好很难,因为它强调的是兵种的协同作战和对玩家操控水平的考验。所以有这么一句话:玩星际时选人族的只有两种人,一种是新手,一种是高手。
对战四要素
在联机对战中能否取得胜利主要取决以下四点是否掌握得好:操纵、资源控制、侦察与兵种了解及选择(这四点散布于整个游戏过程中),只有做好这四点,才能成为真崐正的强者(无敌?)
1、操纵:操纵可分为快和好两种。
①操纵的快主要体现在热键的使用上,除了具体位置需要用鼠标指出外,其它的命令都可以用热键完成。
多用热键让你能够有更多空余时间去选择战术和发展,这些热键包括:在生产时用热键做建筑(B+?,V+?),用热键造兵、给兵营编号以使你在战斗时仍能指挥家中的生产,设定集结点(R);在控制活动单位时可用A键点空地作战,P键巡逻,U键钻地,还可用Shift设定连续指令(如探路、修理等),在战争中后期,热键给你带来的最大好处就是使用魔法了。由于两军交战时别人通常会先攻击你最有威胁的魔法兵种,所以使用魔法的机会一纵即逝,但是如果你先将魔法单位编好队,到时再用热键施法的话,这个成功的机会就大得多了。 有时候两方使用同一种族并且地图不大而且平坦时,
在其操控水平相同条件下,往往只用比谁的初始兵种出得多而快谁就胜利,这也就是快仗基本功。举个例子,我从游戏开始到做出1队狂热者是4分50秒(Hunters地图),此时有3个兵营,如果你比我差不少,那就得多练罗,如果比我高那么一点,你也不用太高兴,因为我的速度也不是很快,(或许是因为机子慢?)但也够用了罢。
②操纵的好看起来还是属于手的熟练,但其实我所说的是属于纯战术范畴,又称指挥。它主要体现在局部战斗上。举几个具体例子:
诱敌:用一小股兵力引诱敌军走入一地段,再让两边埋伏好的部队杀出,切断敌方部队行进时拉成的长龙,在局部形成以多打少的局势,从而可以以与敌军同等数量部队将其歼之或还可以诱敌军入你的防御阵。如雷区,地刺区或者是地堡区,这些都是以较小代价换取敌人较大伤亡,从而积累取胜资本。当然,诱出敌军后派小股部队进去屠杀农民也是不错的。
阻塞:见过医生加枪兵打狂热者(zealot)吗?正确方法是医生在前,枪兵在后,医生为了给枪兵疗伤忙碌的跑着,却让狂热者寸步难行,由于点P或点A时狂热者要先找那些攻击他的人打,从而不理会医生,但是医生在路上乱窜,让这些可怜的狂热者们还没有来得及动一动叉子就化为青烟了。
配合:用蝶族面对人族的地堡加坦克时试试这样打:用一个狂热者向上冲,当他暴露在坦克视线内时所有坦克向它开火。此时用早在一旁首侯的闪电兵趁坦克还未恢复给它一闪电,不是很好吗?(坦克多了的话就用小魔法飞机把它们封起来吧)。
缠绕:用一队龙骑士对一队狂热者如何打?先告诉你两件事:第一是龙骑士往回跑时不用转身,第二是一队龙骑士一起走时总保持一定阵形。知道如何打了吗?哈哈,就是跟它绕,跑一下点一个狂热者打(一击可杀),看到哪个龙骑士费血多了就把整个队转到另一边来,让他不受攻击。如此这般,地方够大时是一只龙骑士也不用死的。
以上四种是最常见的局部利益获得法,你大可举一反三之。但是太注重获得局部利益而丧失了整体利益也是一崐个大忌,下面讲的资源掌握就是以整体利益为本的战术基础。
2、资源控制:资源就是你的生命,失去了资源就等于失去了你的生命。
关于资源控制可以分为两个方面:自己占矿和防止对手占矿。
①关于自己占矿
对于占新矿也就是开辟第二基地的时机很多人说法不一,更有些文章只笼统的说:适时开辟第二基地。这个问题我通过地形来加以划分:
在很平坦的地图上,如Hunters,虽然单挑时稍显大,但是每块矿都容易达到,这时占新矿要慎之又慎。平坦的地形有利于兵力调动,而开辟新基地却要花费不少资源,而且不能对其形成有力保护,对方如有大量地面部队(比你的多)虽然不一定能攻克你的主基地,但一旦发现你的分基地就会瞬间将其淹没,反过来说,这却正是兵力占优的对方开发新的采矿基地的好时候,举个形象点的例子:A与B单挑均使用蝶族,在一阵狂热者的肉搏战后,A占据了上风,B虽然家中不停造狂热者,但由于数量不如A,所以呆在家中无法出去。(某人问:那B的兵力为什么会少些呢?答:他在家中做地堡了。)此时呆在城外的A想冲进去,却慑于地堡而按兵不动,呆在城里的B想出去却也不敢(围城?)那么此时对A来说就是开辟新基地的好时机,对B来说却不是,胜负虽还未分,但A的优势已开始扩大。所以在这样的地形上,压制住对方的机动兵力是首要任务,这能给你充足时间开辟分基地从而积攒资本,由于敌人被你的地面控制住,从而你的分基地只需少量,甚至不需任何防守!!!
如果用的是岛战或地形很怪(比如蜿蜒曲折、高地很多)的地图,我认为分基地越早开越好。只要在家中做足够的防守,就可以放心大胆出去占矿,同时用飞机或飞龙保护,然后和对方拼高级兵种,谁占矿晚谁吃亏。互联网上国际星际争霸排位赛所使用的LADDERS地图便都很怪,地形复杂,大多数在家门口就有一块矿,并且出口就在矿的另一头,也说是说别人要想走到你家里就必须经过这块矿(如dark temple)。所以现有一种流行的LADDERS地图打法就是(以虫族为例):一开始连虫池都不做,大约第十个农民时攒300块先到家门口的矿区造一个分基地。由于只有一个口子,家中不用防守。做好虫池后只用在分基地那修几个地堡就能挡住对方任何族的进攻了。然后两块矿同时工作,造飞龙搔扰对手,以高机动性的优势打击其地面部队和采矿分基地。同时自己还可再大量开辟新基地,就这样飞龙越积越多,不一会儿对方就因头顶的飞龙云而投降。
岛战也是如此,一开始只用做两件事:发展运输能力和空中部队(所以选虫族较划算,飞龙出得快),以飞龙的数量优势围着对方转,自己疯狂空投农民,占矿(甚至一次占5-6个)。当每个矿都有足够的农民在工作时,钱就怎么花也花不完。飞龙可以十几只一出,让敌人欲哭无泪(注意:小心其它两族的大范围攻击型飞机)。
②防止对手占矿
面对已经占了矿的对手,打掉他的采矿基地是首要任务,因为分基地防守较主基地薄弱,而且还是那句话,矿就是生命,你耽搁一下不去铲除它,他的生命就越强,能生产出更多部队,到时想打就难了,所以早动手为好。无毒不丈夫:一个矿都不要留给你的对手。
最后提一提采矿用的农民数,由于每块矿石同一时间只能供一个农民采集,所以并不是农民越多越好,大约农民总数在矿石块数的1.5倍到2倍间浮动为好。根据情况调节,采气矿时最少也要三个农民才能饱和,距基地越远农民应越多,气矿前保持一直都有一个农民稍作等待就刚好了。
3、侦察:大范围的照亮让你能够控制局势
如果有两个人对打,已经进行了一段时间。让你去看一下来判别谁的局势好或者说将会胜利,你会选择看什么?对了,就是小地图。只用一眼即可判别,可以说谁的照亮范围大谁就占优甚至能赢。
新手们玩的时候,地图有大面积的黑暗,甚至打了半天连敌人在哪都不知道,这就意味着失败。
①侦察地形
在游戏刚开始不久,你就应该派一个农民或初始兵种四处转转,看看自己所处的位置类型,是四面开阔的平原?高地?岛?还是只有一个口子的壶状地中,下一步这个农民的任务就是探开地图了(如果是岛和高地当然不用去了)目的有三:
第一,探清整个地图类型,是方便于快仗强攻,还是曲折蜿蜒更利于防守?(要记住:蝶族兵探路能力极差,在复杂地形上很有可能农民去过的地方狂热着怎么点也走不到)。
第二,探清矿区分布,便于占矿和监视,我觉得在中后期每个矿区上都应有一个监视兵种,一个小兵也可(如用虫族小狗钻地,人族枪兵巡逻)一个探测器也可(如蝶族observer,虫族房子landlord)
第三,探清敌人主基地位置及周围地貌。
以上三点不是只用初始农民就可完成的,中后期还得大量借助飞行部队的力量。
②侦察对手在干什么
这一点在很多人的观念中被认为是最重要的,是的,只有看到别人在干什么(主要指基地中在升什么级,做什么兵和在哪开采矿基地以及兵的行动方向)才好对症下毒,来确定自己应使用的兵种和战术,而一味埋头苦干则会失败。举个例子:6月份刚刚在上海结束了首界飞魄杯星际争霸大赛(双人赛)。决赛第一盘双方选手(40队及56队)在挑选种族时,都采用了一家Protoss,一家Zerg的形式,不一会儿,两家虫族的房子都找到了对方的虫族。双方Zerg为了防止对方Rush,很快都在家种了一个Sunken Colony(地堡),此时绿色Zerg(40号)使了一招妙计.他在开了气矿以后并没有象红色Zerg(56号)那样急于发展Hydralisk,而是造了一个Evolution Chamber(升级器),使红色Zerg以为他要造防空塔,马上撤出了Overlord.既然对方不能看到自己的行动,绿色Zerg 就安心多了。他开始升级Zerglings的速度,并造了大量Zerglings,和友军的Protoss Zealot一起集结在红色Zerg的家门口.红色Zerg对此浑然不觉,继续发展.甚至大意到连防御工事也不认真构造.当40队选手集结了3队Zerglings和1队Zealot时,总攻开始了.这么多的部队一下子冲到红色Zerg家里,打得他完全没有还手之力,等友军Protoss的救援部队赶到时,大局已定,红色Zerg连一个幼虫也没剩下。试想,红色zerg就算只拿一只小狗在他自己与绿色之间奔跑来发现敌人动态,结局也不会这样。
以上的道理说起来很简单,很多人都懂它。但是实际作战中,很多中级水平的玩家却总在犯不去侦察对手的毛崐病,直至失败。问起他们为什么不去探查对手,他们会说:“我原以为他会……(或我原以为他不会……)。”听起来好象是经验让他们犯错,但实际上不是。说穿了这是一种害怕,是一种心理障碍,不敢看到对方基地的发展,不敢面对对方忙碌的分基地。或许没玩过游戏的人会觉得我这个观点很可笑,是无稽之谈,玩游戏嘛,又不是赌命,至于有这么大压力吗?但是它的确是有,我过去常常栽倒它的手上,或许这也是星际争霸所产生的独特魄力吧。
记住:对敌人的仁慈就是对自己最大的残忍。
4、兵种的了解与选择:
①兵种的了解
兵种的了解包括很多方面,如兵种的移动方式(走还是飞),攻击方式(远距离还是近距离攻击;对空还是对地攻击;正常攻击还是爆炸攻击),特殊能力(隐形?反隐形?魔法?)等等。这些都是对个体的单独了解。
更重要的是你不能只了解你所用的那一族兵种,还要了解其它族的以及各兵种的相生相克关系(因为你不能要求你的对手必须跟你选一样的种族吧?)关于各兵种关系又分为:普通攻击如何相克;魔法作用对象范围;攻击作用的效果变化以及各种攻击和魔法作用距离。
某日在电脑室与一陌生人单挑,一开始有轻敌思想。两人皆选蝶族打Hunters地图,结果由于做狂热者不够坚决被他抓住我升级时兵少的空档,用狂热者冲锋冲垮,原因是我的兵没他多。后来用心打,改用其它族,发现他有一个毛病;不管我在做什么,他总是用大量的狂热者进攻(速度很快哟),于是接下来就好办了,我升级了地雷车(又称为兀鹰Vulture)的布雷能力,将雷一直埋到他家门口,当他又是狂热者不断冲出时他发现瞬间那些强壮的战士被炸得灰飞烟灭。于是他又造更多的并且升过级的狂战士冲出来,结果还是一样。这一仗当然是我赢了。来分析一下,如果他能对人族的地雷特点有所了解的话,就会改为造龙骑士,从而战斗也会向另一方向发展,结果未知。
所以了解各族种族及相互关系尤其重要!(不管你用不用其它两族)。
②兵种的选择
看了前面所说或许有些朋友会问:选择兵种都要针对别人来安排,难道我一开始什么兵都不做吗?不是的,如果这样的话你一下就死翘翘了。初始兵种无非是那几种,无需过多选择。我所说的考察对方再作判断主要运用于过渡期,主要体现为两军僵持或短暂停火,这个时候对方正在筹备新兵种的生产,你正好针对他来开发你的新兵种(此时继续造兵猛冲或偷袭效果也不错)。
最后提示:不要忽视任何一个兵种。玩了这个游戏很久后,我才懂得了这个道理。象核弹兵,红球这些看起来不太好用的东西高手对决时却经常用到甚至不可缺少。当你处于困境对敌人的某些兵种无计可施时,想想那些被你忽视的兵种吧。
OK,本文到此为止,我还要去战斗也.......
各兵种之间相生相克,互相牵制,魔法的运用,地形的利用,空中与地面的纠缠,这些因素造就了星际争霸独特的魄力,所以有人说:“即时战略游戏分为三种:你想要消磨时间?那就挑容易上手,不用动脑筋的吧,选红警就对了;你想要华丽的图像、舒适的感觉?喔,那就玩帝国时代(Ⅰ或Ⅱ)吧;或许你还是想寻找真正的挑战,体验战斗的残酷,感受那种令人难以喘息的压迫力?那么来星际争霸吧!”
联机对战是众玩家最热衷的,每天从白天到黑夜,局域网上,电脑游戏室中,互联网上一共发生了多少盘搏杀无法估计,结果是有人欢喜有人忧,如何在人与人对战中取得胜利?下面我作为一个老玩家和自认为是高手的人开个头来聊聊。
先说说种族问题,“星际”的种族设计匠心独具,三大种族──TERRAN(本文中称之为人族),ZERG(虫族), PROTOSS(蝶族)完全独立,各有特色。在游戏室中或在BBS上甚至在路上在寝室楼里常听到有人争论哪一个族最厉害,巨舰多么多么不可挡,航母多么多么怎么样,其实这样的一些话不必要说,永远争不出答案,只有玩的人水平有强弱,游戏中的种族基本上无强弱差距。不过话说回来,我在网上见过一个玩友的贴子说:暴风雪公司(BLizzard)曾经透露过三个种族强弱设定,在老的starcraft中是8:8:8也就说是均衡,而新的broodwar中是8:8:10,其中最强的10是虫族,唉,说来说去好象我也支持哪族更强的观点一样,你还是自己去体会吧。
简单说一下各族特点:虫族强调的是超强的繁殖能力,每个基地都可当作兵营,同时孵化出三支作战单位,生产速度优势明显,并且虫族机动性高,主要体现在初期的小狗(zergling)和中后期的飞龙(或称飞螳Mutalisk)上。蝶族强调的是强悍。其单兵作战能力极强。拥有护盾和容易上手的大范围攻击性魔法,这些常常会令蝶族的对手在短暂的雄心勃勃之后变得痛不欲生。至于说人族、上手容易打好很难,因为它强调的是兵种的协同作战和对玩家操控水平的考验。所以有这么一句话:玩星际时选人族的只有两种人,一种是新手,一种是高手。
对战四要素
在联机对战中能否取得胜利主要取决以下四点是否掌握得好:操纵、资源控制、侦察与兵种了解及选择(这四点散布于整个游戏过程中),只有做好这四点,才能成为真崐正的强者(无敌?)
1、操纵:操纵可分为快和好两种。
①操纵的快主要体现在热键的使用上,除了具体位置需要用鼠标指出外,其它的命令都可以用热键完成。
多用热键让你能够有更多空余时间去选择战术和发展,这些热键包括:在生产时用热键做建筑(B+?,V+?),用热键造兵、给兵营编号以使你在战斗时仍能指挥家中的生产,设定集结点(R);在控制活动单位时可用A键点空地作战,P键巡逻,U键钻地,还可用Shift设定连续指令(如探路、修理等),在战争中后期,热键给你带来的最大好处就是使用魔法了。由于两军交战时别人通常会先攻击你最有威胁的魔法兵种,所以使用魔法的机会一纵即逝,但是如果你先将魔法单位编好队,到时再用热键施法的话,这个成功的机会就大得多了。 有时候两方使用同一种族并且地图不大而且平坦时,
在其操控水平相同条件下,往往只用比谁的初始兵种出得多而快谁就胜利,这也就是快仗基本功。举个例子,我从游戏开始到做出1队狂热者是4分50秒(Hunters地图),此时有3个兵营,如果你比我差不少,那就得多练罗,如果比我高那么一点,你也不用太高兴,因为我的速度也不是很快,(或许是因为机子慢?)但也够用了罢。
②操纵的好看起来还是属于手的熟练,但其实我所说的是属于纯战术范畴,又称指挥。它主要体现在局部战斗上。举几个具体例子:
诱敌:用一小股兵力引诱敌军走入一地段,再让两边埋伏好的部队杀出,切断敌方部队行进时拉成的长龙,在局部形成以多打少的局势,从而可以以与敌军同等数量部队将其歼之或还可以诱敌军入你的防御阵。如雷区,地刺区或者是地堡区,这些都是以较小代价换取敌人较大伤亡,从而积累取胜资本。当然,诱出敌军后派小股部队进去屠杀农民也是不错的。
阻塞:见过医生加枪兵打狂热者(zealot)吗?正确方法是医生在前,枪兵在后,医生为了给枪兵疗伤忙碌的跑着,却让狂热者寸步难行,由于点P或点A时狂热者要先找那些攻击他的人打,从而不理会医生,但是医生在路上乱窜,让这些可怜的狂热者们还没有来得及动一动叉子就化为青烟了。
配合:用蝶族面对人族的地堡加坦克时试试这样打:用一个狂热者向上冲,当他暴露在坦克视线内时所有坦克向它开火。此时用早在一旁首侯的闪电兵趁坦克还未恢复给它一闪电,不是很好吗?(坦克多了的话就用小魔法飞机把它们封起来吧)。
缠绕:用一队龙骑士对一队狂热者如何打?先告诉你两件事:第一是龙骑士往回跑时不用转身,第二是一队龙骑士一起走时总保持一定阵形。知道如何打了吗?哈哈,就是跟它绕,跑一下点一个狂热者打(一击可杀),看到哪个龙骑士费血多了就把整个队转到另一边来,让他不受攻击。如此这般,地方够大时是一只龙骑士也不用死的。
以上四种是最常见的局部利益获得法,你大可举一反三之。但是太注重获得局部利益而丧失了整体利益也是一崐个大忌,下面讲的资源掌握就是以整体利益为本的战术基础。
2、资源控制:资源就是你的生命,失去了资源就等于失去了你的生命。
关于资源控制可以分为两个方面:自己占矿和防止对手占矿。
①关于自己占矿
对于占新矿也就是开辟第二基地的时机很多人说法不一,更有些文章只笼统的说:适时开辟第二基地。这个问题我通过地形来加以划分:
在很平坦的地图上,如Hunters,虽然单挑时稍显大,但是每块矿都容易达到,这时占新矿要慎之又慎。平坦的地形有利于兵力调动,而开辟新基地却要花费不少资源,而且不能对其形成有力保护,对方如有大量地面部队(比你的多)虽然不一定能攻克你的主基地,但一旦发现你的分基地就会瞬间将其淹没,反过来说,这却正是兵力占优的对方开发新的采矿基地的好时候,举个形象点的例子:A与B单挑均使用蝶族,在一阵狂热者的肉搏战后,A占据了上风,B虽然家中不停造狂热者,但由于数量不如A,所以呆在家中无法出去。(某人问:那B的兵力为什么会少些呢?答:他在家中做地堡了。)此时呆在城外的A想冲进去,却慑于地堡而按兵不动,呆在城里的B想出去却也不敢(围城?)那么此时对A来说就是开辟新基地的好时机,对B来说却不是,胜负虽还未分,但A的优势已开始扩大。所以在这样的地形上,压制住对方的机动兵力是首要任务,这能给你充足时间开辟分基地从而积攒资本,由于敌人被你的地面控制住,从而你的分基地只需少量,甚至不需任何防守!!!
如果用的是岛战或地形很怪(比如蜿蜒曲折、高地很多)的地图,我认为分基地越早开越好。只要在家中做足够的防守,就可以放心大胆出去占矿,同时用飞机或飞龙保护,然后和对方拼高级兵种,谁占矿晚谁吃亏。互联网上国际星际争霸排位赛所使用的LADDERS地图便都很怪,地形复杂,大多数在家门口就有一块矿,并且出口就在矿的另一头,也说是说别人要想走到你家里就必须经过这块矿(如dark temple)。所以现有一种流行的LADDERS地图打法就是(以虫族为例):一开始连虫池都不做,大约第十个农民时攒300块先到家门口的矿区造一个分基地。由于只有一个口子,家中不用防守。做好虫池后只用在分基地那修几个地堡就能挡住对方任何族的进攻了。然后两块矿同时工作,造飞龙搔扰对手,以高机动性的优势打击其地面部队和采矿分基地。同时自己还可再大量开辟新基地,就这样飞龙越积越多,不一会儿对方就因头顶的飞龙云而投降。
岛战也是如此,一开始只用做两件事:发展运输能力和空中部队(所以选虫族较划算,飞龙出得快),以飞龙的数量优势围着对方转,自己疯狂空投农民,占矿(甚至一次占5-6个)。当每个矿都有足够的农民在工作时,钱就怎么花也花不完。飞龙可以十几只一出,让敌人欲哭无泪(注意:小心其它两族的大范围攻击型飞机)。
②防止对手占矿
面对已经占了矿的对手,打掉他的采矿基地是首要任务,因为分基地防守较主基地薄弱,而且还是那句话,矿就是生命,你耽搁一下不去铲除它,他的生命就越强,能生产出更多部队,到时想打就难了,所以早动手为好。无毒不丈夫:一个矿都不要留给你的对手。
最后提一提采矿用的农民数,由于每块矿石同一时间只能供一个农民采集,所以并不是农民越多越好,大约农民总数在矿石块数的1.5倍到2倍间浮动为好。根据情况调节,采气矿时最少也要三个农民才能饱和,距基地越远农民应越多,气矿前保持一直都有一个农民稍作等待就刚好了。
3、侦察:大范围的照亮让你能够控制局势
如果有两个人对打,已经进行了一段时间。让你去看一下来判别谁的局势好或者说将会胜利,你会选择看什么?对了,就是小地图。只用一眼即可判别,可以说谁的照亮范围大谁就占优甚至能赢。
新手们玩的时候,地图有大面积的黑暗,甚至打了半天连敌人在哪都不知道,这就意味着失败。
①侦察地形
在游戏刚开始不久,你就应该派一个农民或初始兵种四处转转,看看自己所处的位置类型,是四面开阔的平原?高地?岛?还是只有一个口子的壶状地中,下一步这个农民的任务就是探开地图了(如果是岛和高地当然不用去了)目的有三:
第一,探清整个地图类型,是方便于快仗强攻,还是曲折蜿蜒更利于防守?(要记住:蝶族兵探路能力极差,在复杂地形上很有可能农民去过的地方狂热着怎么点也走不到)。
第二,探清矿区分布,便于占矿和监视,我觉得在中后期每个矿区上都应有一个监视兵种,一个小兵也可(如用虫族小狗钻地,人族枪兵巡逻)一个探测器也可(如蝶族observer,虫族房子landlord)
第三,探清敌人主基地位置及周围地貌。
以上三点不是只用初始农民就可完成的,中后期还得大量借助飞行部队的力量。
②侦察对手在干什么
这一点在很多人的观念中被认为是最重要的,是的,只有看到别人在干什么(主要指基地中在升什么级,做什么兵和在哪开采矿基地以及兵的行动方向)才好对症下毒,来确定自己应使用的兵种和战术,而一味埋头苦干则会失败。举个例子:6月份刚刚在上海结束了首界飞魄杯星际争霸大赛(双人赛)。决赛第一盘双方选手(40队及56队)在挑选种族时,都采用了一家Protoss,一家Zerg的形式,不一会儿,两家虫族的房子都找到了对方的虫族。双方Zerg为了防止对方Rush,很快都在家种了一个Sunken Colony(地堡),此时绿色Zerg(40号)使了一招妙计.他在开了气矿以后并没有象红色Zerg(56号)那样急于发展Hydralisk,而是造了一个Evolution Chamber(升级器),使红色Zerg以为他要造防空塔,马上撤出了Overlord.既然对方不能看到自己的行动,绿色Zerg 就安心多了。他开始升级Zerglings的速度,并造了大量Zerglings,和友军的Protoss Zealot一起集结在红色Zerg的家门口.红色Zerg对此浑然不觉,继续发展.甚至大意到连防御工事也不认真构造.当40队选手集结了3队Zerglings和1队Zealot时,总攻开始了.这么多的部队一下子冲到红色Zerg家里,打得他完全没有还手之力,等友军Protoss的救援部队赶到时,大局已定,红色Zerg连一个幼虫也没剩下。试想,红色zerg就算只拿一只小狗在他自己与绿色之间奔跑来发现敌人动态,结局也不会这样。
以上的道理说起来很简单,很多人都懂它。但是实际作战中,很多中级水平的玩家却总在犯不去侦察对手的毛崐病,直至失败。问起他们为什么不去探查对手,他们会说:“我原以为他会……(或我原以为他不会……)。”听起来好象是经验让他们犯错,但实际上不是。说穿了这是一种害怕,是一种心理障碍,不敢看到对方基地的发展,不敢面对对方忙碌的分基地。或许没玩过游戏的人会觉得我这个观点很可笑,是无稽之谈,玩游戏嘛,又不是赌命,至于有这么大压力吗?但是它的确是有,我过去常常栽倒它的手上,或许这也是星际争霸所产生的独特魄力吧。
记住:对敌人的仁慈就是对自己最大的残忍。
4、兵种的了解与选择:
①兵种的了解
兵种的了解包括很多方面,如兵种的移动方式(走还是飞),攻击方式(远距离还是近距离攻击;对空还是对地攻击;正常攻击还是爆炸攻击),特殊能力(隐形?反隐形?魔法?)等等。这些都是对个体的单独了解。
更重要的是你不能只了解你所用的那一族兵种,还要了解其它族的以及各兵种的相生相克关系(因为你不能要求你的对手必须跟你选一样的种族吧?)关于各兵种关系又分为:普通攻击如何相克;魔法作用对象范围;攻击作用的效果变化以及各种攻击和魔法作用距离。
某日在电脑室与一陌生人单挑,一开始有轻敌思想。两人皆选蝶族打Hunters地图,结果由于做狂热者不够坚决被他抓住我升级时兵少的空档,用狂热者冲锋冲垮,原因是我的兵没他多。后来用心打,改用其它族,发现他有一个毛病;不管我在做什么,他总是用大量的狂热者进攻(速度很快哟),于是接下来就好办了,我升级了地雷车(又称为兀鹰Vulture)的布雷能力,将雷一直埋到他家门口,当他又是狂热者不断冲出时他发现瞬间那些强壮的战士被炸得灰飞烟灭。于是他又造更多的并且升过级的狂战士冲出来,结果还是一样。这一仗当然是我赢了。来分析一下,如果他能对人族的地雷特点有所了解的话,就会改为造龙骑士,从而战斗也会向另一方向发展,结果未知。
所以了解各族种族及相互关系尤其重要!(不管你用不用其它两族)。
②兵种的选择
看了前面所说或许有些朋友会问:选择兵种都要针对别人来安排,难道我一开始什么兵都不做吗?不是的,如果这样的话你一下就死翘翘了。初始兵种无非是那几种,无需过多选择。我所说的考察对方再作判断主要运用于过渡期,主要体现为两军僵持或短暂停火,这个时候对方正在筹备新兵种的生产,你正好针对他来开发你的新兵种(此时继续造兵猛冲或偷袭效果也不错)。
最后提示:不要忽视任何一个兵种。玩了这个游戏很久后,我才懂得了这个道理。象核弹兵,红球这些看起来不太好用的东西高手对决时却经常用到甚至不可缺少。当你处于困境对敌人的某些兵种无计可施时,想想那些被你忽视的兵种吧。
OK,本文到此为止,我还要去战斗也.......