夜
夜之心语
游戏资历很深的玩家都知道,每到年末,各大游戏厂商都会利用圣诞和新年的时机大打商战,推出大量的游戏,今年自然也不例外,然而不同寻常的是,随着2000年越来越近,日本各大游戏杂志却都把宣传集中到一款游戏上,它就是《DRAGON QUEST VII (勇者斗恶龙7)》。
大多数的国内玩家可能对于这个在日本大红大紫,知名度远远超过最终幻想的RPG不太熟悉,其实自从人类发明了游戏机,每一种新类型的游戏都会有一个标牌式的典型,第一人称视角游戏有《DOOM》(毁灭战士),格斗方面有《Street Fight II(街霸2)》,动作游戏有《Mario Brother(玛利奥兄弟)》,而在电视游乐器RPG史上则有《DRAGON QUEST(勇者斗恶龙)》(以下简称DQ)。
这个1986年发售的具有革命性意义的作品只有64k,却建立了后来日式RPG游戏的规则,许多DQ中的设定我们都可以在现在的游戏中找到,例如:角色能力分为攻击力,防御力和魔法力的设定;随着级别的不断提升,魔法也随之增加的魔力系统;回合制的战斗系统;游戏中体现的皇家与骑士精神;游戏主线的冒险与次要事件混杂在一起的故事设定以及每到新的地方就可以更新武器的设定等等。游戏影响之广泛远远超出它作为第一款电视RPG游戏的意义,对当时日本文化的影响无人能及。不幸的是这个电视游戏史上第一款RPG也有许多缺点,并且这些缺点伴随着游戏机的发展延续到每一代,例如:无角色个性的主角,永远老套的故事背景和仅仅换了颜色就成为新敌人的怪物,然而如果没有这些缺点,《勇者斗恶龙》也就不是《勇者斗恶龙》了。
从1986年至今,DQ系列共出了6代(不包括SFC复刻版与GB的养成类),算上将于明年初发售的第7代,ENIX平均每两年出一款DQ的续作,而且游戏的发售日经常是一拖再拖,ENIX对DQ系列的重视程度可见一斑,与此成正比的是日本的民众对DQ的关心程度也一再高涨,无怪乎DQ系列每一代总是高距日本的最期待游戏排行榜和包揽了当年的最佳游戏赏,也无怪乎每次DQ发售,总是定在节假日或周末,以避免学生集体逃课去连夜排队购买。
DQ的发展同日本游戏机史的发展是密不可分的。人们对于第一次接触的事物总是充满了美好回忆,DQ作为日本游戏史上第一款RPG,自然给当时尚处襁褓阶段的游戏业带来巨大震撼,玩家对这种颇费时间和精力的游戏的新鲜感远远超过他们早已厌烦的清版过关游戏,尽管其后其他厂商也陆续推出了许多RPG,但大都脱离不了DQ的影子(包括标新立异的FF1)。在FC时代,DQ系列整整影响了一代日本人,不少现在已成为父辈的人至今还能回忆起当年通宵排队买DQ的情景,这也是DQ成为日本国民游戏的主要原因之一。
DQ进入中国内地大约是在90年代初,那时正是FC在中国盛行的时候,遗憾的是由于种种原因,DQ从未在国内引起注意,仅仅是当时中国第一本游戏杂志提及了早已在日本引起轰动的DQ5。其实当时国内市场上有少量的DQ4,但由于语言的缘故,这个在大多数人眼中的全文字游戏鲜有人问津,充斥市场是NAMCO的三国以及大量的ACT和SHT。等到90年代中期,游戏业在国内进入了繁荣期,随着游戏机的不断进化,华丽的画面似乎成为一款游戏是否好玩的唯一标准,此时大量的游戏杂志开始通篇累牍的宣传此类型的典型FF系列却无人理会画面始终平淡无奇的DQ系列,加之国内玩家精通日文者少之又少,以至今天大多数的玩家并不了解这款在日本制造了无数奇迹的游戏而更倾向于宣传漫天飞的最终幻想。那么,DQ究竟是什么样的游戏,为了减少大多数第一次接触系列的玩家遇到的困难,下文将详细介绍DQ各个系列以及它的设定。
首先谈谈DQ系列的制作组,他们是由崛井雄二负责游戏的制作、杉山公一负责游戏的配乐和鸟山明负责游戏角色的设定。其中杉山和鸟山明早已是日本著名的作曲家和漫画家,而崛井在当时还是一个默默无闻的程序员,他正是凭借DQ独特的游戏风格一举成名,成为日本首屈一指的游戏制作人,被人称为DQ之父。(注:此人设定游戏甚是变态,如有谁在玩DQ时因被告之在某处有宝物但不知具体位置而不得不逐格探索时,切记是拜此人所递)
毫无疑问,崛井确定了DQ系列的世界观一直是中世纪的欧洲。提及中世纪,大概大家第一个反应就是诸侯分割的王国,建立在高耸山脊上的城堡、国王和他的忠诚骑士,美丽的公主等等,这些都在DQ1中得到了充分的体现。可以肯定的是,即便崛井雄二没有去过欧洲,他也必然详细了解过整个欧洲大陆的文化历史。城堡是欧洲中世纪代表性建筑之一,在DQ系列中成为了出现频率最多的建筑,崛井参照欧洲古堡的样式把DQ中的城堡变成了集市集、王宫、宗教与一体的地方,冒险者可以在每一个城堡中买到武器;拜访教士;偈见国王。由于城堡象征着牢固,在DQ中,它还被赋予了一种使命-收藏重要的道具。几乎在每一个城堡的地牢中都有把握着游戏发展关键的道具。另外,DQ各系列中除了DQ1以外均可以得到世界地图。几乎每一代的地图都是以真实的世界为蓝本制作的。但在DQ系列中有一个颇有意思设定:主角总是出现在世界的东北方,并由东向西开始环游世界,地图上相当于南美洲的地方总是很神秘,而大魔王一般出现在大洋州的位置。 换而言之在DQ的世界中人类多居住在东北部,在那里可以买到大量的冒险必需品,恶魔大都出现在人烟稀少的地方,这种地方没有什么城市,但经常可以买到贵重的物品。还有一个比较有意思的设定是宗教。在DQ的世界里宗教显得非常混乱,以中世纪为蓝本的设定使我们常常在DQ的各个城镇见到顶着十字架的教堂,在里边可听神父以上帝的名义为冒险者解毒、解咒、复活以及记录,但往往游戏进行到最后,保佑冒险者的却是和耶和华八秆子打不着的龙神,勇者斗恶龙也就变成了龙神为了维护自己的地位而从人间找到合适的勇者去消灭与自己意见相左的神的故事。而勇者一词最早出现在希腊的神话故事中,宙斯为了消灭反抗他的提坦神族,从人间挑选了一批经过重重考验,具有神的力量的人类补充实力,从而取得了胜利。崛井巧妙的把这些故事放到DQ的世界中,并使之成为了勇者斗恶龙永恒的主题。上文曾提过DQ是一款主线与支线混淆在一起的RPG。游戏的主线是消灭企图征服世界的大魔王,在完成这个目标的途中玩家会遇到数不清的分支情节,经常是为了完成一个任务而陷入其他任务的连环套中。这样大大的提高了游戏的耐玩性,使人欲罢不能。
交通工具的出现赋予了DQ新的变化。船是DQ系列中最早出现的交通工具,它扩大了DQ世界,马车是中世纪最主要的交通工具,在DQ中也同样扮演着重要角色。在经历了DQ1—DQ3的小团体冒险后,随着DQ4中马车等交通工具的出现,勇者冒险的规模以及人数都庞大了起来,剧情也随之变得更加丰富。另外,DQ系列中还出现了一些与超越其世界设定的工具,象DQ3中的不死鸟、DQ4中的热气球等。从游戏的发展来说,交通工具的使用始终与游戏主线密不可分,根据历代DQ的情节发展,可以推出以下DQ攻关的一个公式:
游戏开始大陆(步行,单独一人)—另一块大陆(马车,开始寻找多个仲间)—世界各地(船,到处寻找传说的宝物)—魔王城(飞行工具,决战)。
音乐是一部作品成功与否的重要标准之一。FC时代限于机能的缘故,DQ的音乐采用一种简单的FM音源,但为了配合中世纪的设定,杉山还是把游戏的主题音乐当成古典音乐作,王宫里的音乐更是模拟管风琴来显示城堡的气派。在DQ3取得了巨大成就后,衫山干脆把DQ系列的音乐汇成了一部宏伟壮阔的交响乐公演,并将此作为一种惯例延续,不知吸引多少DQ迷到场观看。
在DQ的世界中,形形色色的怪物是其魅力之一。由崛井勾勒出的角色雏形,经过鸟山明的简练刻画,形成了相当富于变化的怪兽。实际上DQ的游戏中并没有鸟山明制作的插图,也不象其他游戏那样有角色的肖像,唯一可见鸟山明笔触的,只是游戏的封面和宣传海报。但在软件公司看来,文字与数据的广告效应往往比不上一张插图精美的画报。聘请当时由于漫画《七龙珠》而大红大紫的鸟山明作为DQ系列的角色设计者不能不说是ENIX的高招,由此吸引了大量并不了解此类游戏的玩家。同时,这也是DQ屡创热销记录的原因之一。笔者并不是想说ENIX有多么的精明,这里想说明的是DQ系列制作组搭配之完美,而DQ系列从推出至今一直是原班人马制作也证明了这点。天晓得如果Q版的勇者斗恶龙由唯美派的漫画家设计会成什么样子。
以上谈了那么多DQ各系列的设定,下面介绍一下DQ的各个系列:
《Dragon Quest (勇者斗恶龙)》
发行日期:1986年五月于日本发行
开发商/发行商:Enix
容量 64k
前面已经提过,作为DQ系列的开山鼻祖,DQ1用现在的眼光看来不可避免的存在着许多问题,太短的情节,简单的画面,仅仅换个颜色就成为不同敌人的可笑设定,以及绝对没有个性的主角(只有一个人,却必须精通战斗方法和各种上级魔法,真是够完美的^_^),但在当时看来已经是一款革命式的新游戏。游戏的构成包括了辛苦的城市与城市之间的移动跨过每个具有封闭性的大陆,和每个城镇中的居民对话以得到更多的情报,和从尝试错中学习到搜寻的技巧,这些探索通常都会涉及到探索地下迷宫拿取重要宝物的部分,然后将此宝物拿给需要的人物,接着此人物便会指示你下到下一个城镇,然后在下一个城镇可以得到下一个探险的目的….等等,一直找到大魔王。
最后的大魔王叫做龙王,这里则有个很有趣的设定,大魔王提供了一个机会让你选择与他站在同一阵线(就是选择Yes or No),考验一下人类欲望。不过当然没有人会选择Yes!!龙王便会转变成它的原形,与你展开一场决斗,然后再幽雅的死去(^^)。在游戏中只有少量的迷题,并第一次出现了DQ 系列的经典设定,一是在最后的大魔王迷宫有一个无限层的楼梯,二是在城镇中有许多看不见的门,而且在迷宫里需要用火把来找路的设定比较让人讨厌。但由于游戏容量小,整体难度不高,很适合第一次接触RPG的玩家。
《Dragon Quest II - 恶灵的众神(勇者斗恶龙二代)》
发售日:1987于日本
开发商/发行商:Enix
容量 128k
当一个游戏几乎成为日本第一受欢迎的RPG之后,猜猜看接下来的会是什么?嗯….这真是一个无庸置疑的问题,当然随之而来的就是「勇者斗恶龙二代」啰,它提供了前一代中所有的成分,修改了以前的缺点并且加入了其它有趣的因素。「队伍制」的系统允许三位冒险者,上代罗特的后代Midenhall王子、Cannock王子、Moonbrooke公主,结合力量一起对抗新的敌人。Midenhall王子是一个强壮的战士型角色,而Moonbrook公主则是一个身体虚弱的魔法使,而Cannock王子则是一个灵巧的魔法战士,表示会剑术也会魔法。
游戏的世界从一块大陆扩展到了全世界,出现了地图、远洋船等经典道具。游戏的整体设定可说是真正意义上的RPG样本,且使得某些NPC成为了难忘的角色,所有的一切让本款作品做了一次大跃进。但游戏整体难度颇高,大概是ENIX第一次把世界作的很大吧,使玩家常常盲无目地的在地图上游荡。游戏中出现了大量无限方向的迷宫和隐藏的通道。另外,队伍扩大到3人,魔法系统并无太大改变,武器的分类也十分简单(题外话,DQ系列的武器设定一直很简单,基本上除了剑和魔法杖以外再无其他武器)。不过,虽然DQ2有以上许多不足,但凭借其整体特点,获得87年日本最佳游戏确实是名至实归。
《Dragon Quest III - 传说的终结(勇者斗恶龙三代)》
发售日:1989于日本 1992于美国
开发商/发行商:Enix
容量 256k
DQ3在DQ系列中评价是最高的,连续几十周占据日本游戏销售排行榜和游戏排行榜,几乎囊括了日本89年所有的游戏奖项。DQ系列以后的许多设定都是以它为标准设定。它是罗特三部曲的最后一部。游戏剧情基本上与前两部无任何关系。数年之前,主角的父亲为了消灭古代的恶神Baramos,将他永远送回黑暗的角落,和它一起消失在火山口。现在,国王命令你去完成父亲的使命,并且将和平再度带回这个世界。
由于ENIX用了256K的大容量,使DQ3无论在内容上还是在画面上比前两部都有了大的飞跃。时间系统第一次出现在DQ系列中,游戏分为4个时间段,早晨、上午、下午、夜晚。不同时间的NPC活动也不同,在夜晚可以探听到许多白天得不到的秘密消息,而且夜晚的怪物也比白天多。勇者的伙伴由2人增加到3人,而且勇者不必象DQ2一样四处寻找,可以直接到镇中旅店去挑选各种职业的伙伴。例如:强壮的战士、魁武的武斗家、可以做敏锐判断的商人、使用法术攻击的巫师、使用治疗圣咒的僧侣、还有其它许多的职业,而且还有一种隐藏的职业-贤者,这个职业结合魔法师、僧侣和光明战士的能力,十分强大,整个游戏中只能有两个机会转职成贤者。另外,众多职业的出现构成了DQ系列的固定的勇者队伍搭配及勇者-僧侣-战士-贤者,而游戏中段出现的达玛神殿则可以让勇者的伙伴转换职业,增加技能,这套系统随后被大多数的RPG所引用,魔法系统在DQ3中也终于被完善。DQ3的世界作得极为庞大,游戏世界仿照现实世界作成,并且出现了飞行工具。城市中第一次出现了隐藏在各个角落的宝物。而最令人感到惊讶的是三代中的最后一个世界(Dark World)其实就是一代中的大陆,当你完成了史诗般的旅程后你会被赋予一个名字:「罗特传说中的英雄」。DQ3整体难度适中,在当时看来是完美无暇的,如果硬要找它的缺点,那只有在剧情方面有些单调,游戏中只有打倒魔王,为父亲报仇一个主题,而找不到象爱情、友情等一些更深刻的东西。
《Dragon Quest IV - 志同道合的人们(勇者斗恶龙四代)》
发售日: 1990 于日本1994 于美国
开发商/发行商:Enix.
容量 256k
1990年,RPG以基本成为游戏市场的主力产品,众多厂商推出各种各样的RPG游戏,加之更好性能的游戏机出现使ENIX有巨大的压力。勇者斗恶龙四代前瞻性的使用了一个新的方法去陈述一个RPG的故事:分隔式的多个章节取代了原本一个单一的长篇连续结构的探险,这个游戏提供了四个彼此无关的冒险与故事线让玩家可以分别去冒险以及一个具有高潮的结局,在皇家战士,禁卫队长Ragnar的故事中,是去寻找传说中消失的城市。在Alena的冒险中,一个性格叛逆的公主开始想将自己成为一个英雄(并且成功了),而在Taloon的故事中,则是一个商人,你的游戏目标并不是要击败任何种邪魔,而是开一间属于你自己的商店,收集足够的财宝展现出你企业家的倾向,并向着成为全世界的富商而努力。在修女Monarbarba,Nara 和Mara试着去寻找练金术士父亲离奇的死亡之谜,而最后一个章节,勇者将会聚集每个章节的主角,然后一起去挑战最后魔王,在DQ4中你可以看到一些前代所没有的小改变,但其最大的变化仍是放在故事的编排上。勇者的队伍仍以4人为战斗组,而随着马车的出现,勇者的伙伴破天荒的增加到8人,ENIX一改DQ系列角色无个性的缺点,8个角色各个个性鲜明,活泼。
由于DQ3是罗特传说的终结,DQ4出现新的传说-天空传说。游戏的主题变成了在天空之城的龙王与在地底魔宫的魔王之争。玩家需要找齐4个天空系列的装备,才能完成游戏。游戏另一个变化是除了专门为勇者设定了天空系列一套装备外,还在游戏中设定了一个收集小金币的国王,玩家需要在世界各地到处寻找小金币和国王交换比天空系列更强大的装备,使游戏更具娱乐性。前文以提过,由于1990年日本的游戏发展变化,虽然DQ4仍夺得的当年的最佳游戏奖,但反响远不如DQ3热烈。(就笔者来说,可能因为DQ4是我接触的第一部RPG,给我留下深刻印象,愚以为无论从角色个性还是音乐、剧情方面来说,DQ4都是DQ系列最好的。)游戏难度稍高,但没有什么变态的设定。
《Dragon Quest V - 天空的新娘(勇者斗恶龙5代)》
发售日:1992年九月2日
开发商:Enix
容 量:12M
经历了FC时代在日本的结束,ENIX于1992年在当时日本性能最好的游戏机上推出了DQ系列的第五作。借助于新主机的优异性能,DQ5在画面、音乐上比前几作有了明显进步。首先,战斗画面有了适时的背景,魔法也不象FC时那样只有简单的颜色,变得华丽,玩家可以清楚分辨魔法的种类;游戏音乐采用交响乐演奏,恰如其分的烘托了游戏气氛。在剧情方面,DQ5第一次加入了爱情主题,ENIX引进了一套所谓的「世代交替」的系统,与MD「梦幻之星3代」非常的类似,男角色跟随于父亲的身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了许多分分和和,而到最后男主角为了完成父亲的遗愿,必须在女主角与其他人之间选择一名女子结婚···游戏内容又增加劝说怪物成为伙伴的设定,可以说是养成游戏最早的雏形,情节沿袭DQ4的传说。总体看,DQ5取得了巨大的成功,保留了DQ系列的一贯优良传统,再次夺得了当年的优秀游戏大赏,但或许ENIX不太会做浪漫方面的文章吧(也许这种「世代交替」的系统是一种诅咒),感觉上DQ系列比起FF系列在感情上不会引起太大的共鸣与喜爱,尽管他想为图案与游戏性作很大的补强,但是结果仍然是令人失望的。另外,DQ系列还有一个遗留已旧的缺点,那就是DQ系列总不能把加级与游戏有效的连接起来,通常情况是玩家为打败一个敌人而不得不将大量的时间放在某个有许多经验值的敌人的山洞里,使游戏的自由度过窄。DQ5相对好一点,游戏不算很难,除了隐藏大魔王需要Lv70左右外,敌人都很好对付。
《Dragon Quest VI - 幻之大地(勇者斗恶龙6)》
发售日:1996年12月
发行商:ENIX
容 量:32M
1996年已是超任时代的末期,随着游戏机性能的不断增强,整个RPG游戏进入了转形阶段,许多玩家开始批评DQ系列一承不变的做法,时隔4年后推出的勇者斗恶龙6代肩负着众多压力,然而,DQ6还是一如既往继承了DQ系列的特点。同时,鉴于之前ENIX的老对头SQUARE的FF6与时空之轮的成功,ENIX在DQ6中加入了许多新构思,将所有以前的系统作一个整合且改进,DQ6游戏的自由度前所未有的扩大,且重新将DQ3中独特的「职业」系统再度加强,增加了象FF系列一样的职业技能和修炼经验值,既加强了游戏的耐玩性也解决了DQ系列升级枯燥的问题,不负众望的又恢复了以往系列传统的光荣。游戏的难度由于崛井雄二认为“近期游戏难度太低”而变得甚是变态。总体来说,DQ6吃透了SFC的机能,游戏无论从画面、音乐上都无可挑剔,情节起伏跌宕,确实是96年日本最佳游戏。
DQ系列的正统作品到此就告一段落了,以上并没有把ENIX在超任上推出的DQ1+2、DQ3的复刻版算上,而且也没有把在国内极受欢迎的勇者斗恶龙-怪物篇这个作品写上,因为虽然DQ-MONSTER故事取自DQ6的一位角色,但从整体来看,它还是属于养成类RPG,不算在正统RPG之类。
总之,《勇者斗恶龙》系列以它独特的感觉与想法敲响了自己的知名度,同时也启发了其后的游戏,它构成了一种游戏的新型态也为后继者点燃了一盏明灯,真是可谓影响巨大,对近代TV Game RPG的启发功不可没。希望勇者的传说会一代一代延续下去。
《Dragon Quest VII - 伊甸的战士们(勇者斗恶龙7)》
发售日:2000年5月末
发行商:ENIX
容 量:CDROM*2
DQ7的故事从一个世界的小岛开始,主人公是一个渔夫的孩子,每天都过着和平的日子,这是一个宛如为“伊甸”的世界。
有一天,我们的主人公发现了一个不可思议的石板,上面刻着一个全新的大陆,这时主角才知道世界不仅仅是一个岛这么小。于是,为了解开石板之迷,我们主角开始了他的壮大的冒险......(“这个世界究竟是什么样的呢?”)
编后语:
最初写这篇文章的时候是12月份,当时计划赶在DQ7发售之前写完,不想DQ7的发售日一再拖延期,而这篇文章也随之一拖再拖。本来写此文的目的是希望在DQ7的发售前让大多数初次涉足电子游戏的玩家更详细的了解DQ系列,不至于在看了大量的广告后买了DQ7,而玩了不到几个小时就大骂游戏不好玩。不过因为DQ7一直延期,导致最近一直没好游戏,我又发现了另一个问题,那就是最近大多数的游戏厂商越来越不认真做游戏了,大抵是他们以为PS的销量有几千万,随便做一个游戏就可以挣钱的缘故吧,而象ENIX、任天堂这样真正认真做游戏的公司是越来越少了,从某种意义上看,一个游戏连续延期未必不是件好事,许多游戏的延期是因为厂商想把游戏的完美无缺。说到这,就不得不提一下SQUARE公司,刚出道的时候,他倒也是兢兢业业的做好每一款游戏,而不想随着他的名气越来越大,游戏做的是越来越不认真,看看它99年的游戏销量,除了FF8以外,他那所谓的著名游戏(前线任务3、圣剑传说··)有哪一款销量上50万份了,SQUARE真该好好检讨一下了。(以上为个人意见,不代表杂志社。)
大多数的国内玩家可能对于这个在日本大红大紫,知名度远远超过最终幻想的RPG不太熟悉,其实自从人类发明了游戏机,每一种新类型的游戏都会有一个标牌式的典型,第一人称视角游戏有《DOOM》(毁灭战士),格斗方面有《Street Fight II(街霸2)》,动作游戏有《Mario Brother(玛利奥兄弟)》,而在电视游乐器RPG史上则有《DRAGON QUEST(勇者斗恶龙)》(以下简称DQ)。
这个1986年发售的具有革命性意义的作品只有64k,却建立了后来日式RPG游戏的规则,许多DQ中的设定我们都可以在现在的游戏中找到,例如:角色能力分为攻击力,防御力和魔法力的设定;随着级别的不断提升,魔法也随之增加的魔力系统;回合制的战斗系统;游戏中体现的皇家与骑士精神;游戏主线的冒险与次要事件混杂在一起的故事设定以及每到新的地方就可以更新武器的设定等等。游戏影响之广泛远远超出它作为第一款电视RPG游戏的意义,对当时日本文化的影响无人能及。不幸的是这个电视游戏史上第一款RPG也有许多缺点,并且这些缺点伴随着游戏机的发展延续到每一代,例如:无角色个性的主角,永远老套的故事背景和仅仅换了颜色就成为新敌人的怪物,然而如果没有这些缺点,《勇者斗恶龙》也就不是《勇者斗恶龙》了。
从1986年至今,DQ系列共出了6代(不包括SFC复刻版与GB的养成类),算上将于明年初发售的第7代,ENIX平均每两年出一款DQ的续作,而且游戏的发售日经常是一拖再拖,ENIX对DQ系列的重视程度可见一斑,与此成正比的是日本的民众对DQ的关心程度也一再高涨,无怪乎DQ系列每一代总是高距日本的最期待游戏排行榜和包揽了当年的最佳游戏赏,也无怪乎每次DQ发售,总是定在节假日或周末,以避免学生集体逃课去连夜排队购买。
DQ的发展同日本游戏机史的发展是密不可分的。人们对于第一次接触的事物总是充满了美好回忆,DQ作为日本游戏史上第一款RPG,自然给当时尚处襁褓阶段的游戏业带来巨大震撼,玩家对这种颇费时间和精力的游戏的新鲜感远远超过他们早已厌烦的清版过关游戏,尽管其后其他厂商也陆续推出了许多RPG,但大都脱离不了DQ的影子(包括标新立异的FF1)。在FC时代,DQ系列整整影响了一代日本人,不少现在已成为父辈的人至今还能回忆起当年通宵排队买DQ的情景,这也是DQ成为日本国民游戏的主要原因之一。
DQ进入中国内地大约是在90年代初,那时正是FC在中国盛行的时候,遗憾的是由于种种原因,DQ从未在国内引起注意,仅仅是当时中国第一本游戏杂志提及了早已在日本引起轰动的DQ5。其实当时国内市场上有少量的DQ4,但由于语言的缘故,这个在大多数人眼中的全文字游戏鲜有人问津,充斥市场是NAMCO的三国以及大量的ACT和SHT。等到90年代中期,游戏业在国内进入了繁荣期,随着游戏机的不断进化,华丽的画面似乎成为一款游戏是否好玩的唯一标准,此时大量的游戏杂志开始通篇累牍的宣传此类型的典型FF系列却无人理会画面始终平淡无奇的DQ系列,加之国内玩家精通日文者少之又少,以至今天大多数的玩家并不了解这款在日本制造了无数奇迹的游戏而更倾向于宣传漫天飞的最终幻想。那么,DQ究竟是什么样的游戏,为了减少大多数第一次接触系列的玩家遇到的困难,下文将详细介绍DQ各个系列以及它的设定。
首先谈谈DQ系列的制作组,他们是由崛井雄二负责游戏的制作、杉山公一负责游戏的配乐和鸟山明负责游戏角色的设定。其中杉山和鸟山明早已是日本著名的作曲家和漫画家,而崛井在当时还是一个默默无闻的程序员,他正是凭借DQ独特的游戏风格一举成名,成为日本首屈一指的游戏制作人,被人称为DQ之父。(注:此人设定游戏甚是变态,如有谁在玩DQ时因被告之在某处有宝物但不知具体位置而不得不逐格探索时,切记是拜此人所递)
毫无疑问,崛井确定了DQ系列的世界观一直是中世纪的欧洲。提及中世纪,大概大家第一个反应就是诸侯分割的王国,建立在高耸山脊上的城堡、国王和他的忠诚骑士,美丽的公主等等,这些都在DQ1中得到了充分的体现。可以肯定的是,即便崛井雄二没有去过欧洲,他也必然详细了解过整个欧洲大陆的文化历史。城堡是欧洲中世纪代表性建筑之一,在DQ系列中成为了出现频率最多的建筑,崛井参照欧洲古堡的样式把DQ中的城堡变成了集市集、王宫、宗教与一体的地方,冒险者可以在每一个城堡中买到武器;拜访教士;偈见国王。由于城堡象征着牢固,在DQ中,它还被赋予了一种使命-收藏重要的道具。几乎在每一个城堡的地牢中都有把握着游戏发展关键的道具。另外,DQ各系列中除了DQ1以外均可以得到世界地图。几乎每一代的地图都是以真实的世界为蓝本制作的。但在DQ系列中有一个颇有意思设定:主角总是出现在世界的东北方,并由东向西开始环游世界,地图上相当于南美洲的地方总是很神秘,而大魔王一般出现在大洋州的位置。 换而言之在DQ的世界中人类多居住在东北部,在那里可以买到大量的冒险必需品,恶魔大都出现在人烟稀少的地方,这种地方没有什么城市,但经常可以买到贵重的物品。还有一个比较有意思的设定是宗教。在DQ的世界里宗教显得非常混乱,以中世纪为蓝本的设定使我们常常在DQ的各个城镇见到顶着十字架的教堂,在里边可听神父以上帝的名义为冒险者解毒、解咒、复活以及记录,但往往游戏进行到最后,保佑冒险者的却是和耶和华八秆子打不着的龙神,勇者斗恶龙也就变成了龙神为了维护自己的地位而从人间找到合适的勇者去消灭与自己意见相左的神的故事。而勇者一词最早出现在希腊的神话故事中,宙斯为了消灭反抗他的提坦神族,从人间挑选了一批经过重重考验,具有神的力量的人类补充实力,从而取得了胜利。崛井巧妙的把这些故事放到DQ的世界中,并使之成为了勇者斗恶龙永恒的主题。上文曾提过DQ是一款主线与支线混淆在一起的RPG。游戏的主线是消灭企图征服世界的大魔王,在完成这个目标的途中玩家会遇到数不清的分支情节,经常是为了完成一个任务而陷入其他任务的连环套中。这样大大的提高了游戏的耐玩性,使人欲罢不能。
交通工具的出现赋予了DQ新的变化。船是DQ系列中最早出现的交通工具,它扩大了DQ世界,马车是中世纪最主要的交通工具,在DQ中也同样扮演着重要角色。在经历了DQ1—DQ3的小团体冒险后,随着DQ4中马车等交通工具的出现,勇者冒险的规模以及人数都庞大了起来,剧情也随之变得更加丰富。另外,DQ系列中还出现了一些与超越其世界设定的工具,象DQ3中的不死鸟、DQ4中的热气球等。从游戏的发展来说,交通工具的使用始终与游戏主线密不可分,根据历代DQ的情节发展,可以推出以下DQ攻关的一个公式:
游戏开始大陆(步行,单独一人)—另一块大陆(马车,开始寻找多个仲间)—世界各地(船,到处寻找传说的宝物)—魔王城(飞行工具,决战)。
音乐是一部作品成功与否的重要标准之一。FC时代限于机能的缘故,DQ的音乐采用一种简单的FM音源,但为了配合中世纪的设定,杉山还是把游戏的主题音乐当成古典音乐作,王宫里的音乐更是模拟管风琴来显示城堡的气派。在DQ3取得了巨大成就后,衫山干脆把DQ系列的音乐汇成了一部宏伟壮阔的交响乐公演,并将此作为一种惯例延续,不知吸引多少DQ迷到场观看。
在DQ的世界中,形形色色的怪物是其魅力之一。由崛井勾勒出的角色雏形,经过鸟山明的简练刻画,形成了相当富于变化的怪兽。实际上DQ的游戏中并没有鸟山明制作的插图,也不象其他游戏那样有角色的肖像,唯一可见鸟山明笔触的,只是游戏的封面和宣传海报。但在软件公司看来,文字与数据的广告效应往往比不上一张插图精美的画报。聘请当时由于漫画《七龙珠》而大红大紫的鸟山明作为DQ系列的角色设计者不能不说是ENIX的高招,由此吸引了大量并不了解此类游戏的玩家。同时,这也是DQ屡创热销记录的原因之一。笔者并不是想说ENIX有多么的精明,这里想说明的是DQ系列制作组搭配之完美,而DQ系列从推出至今一直是原班人马制作也证明了这点。天晓得如果Q版的勇者斗恶龙由唯美派的漫画家设计会成什么样子。
以上谈了那么多DQ各系列的设定,下面介绍一下DQ的各个系列:
《Dragon Quest (勇者斗恶龙)》
发行日期:1986年五月于日本发行
开发商/发行商:Enix
容量 64k
前面已经提过,作为DQ系列的开山鼻祖,DQ1用现在的眼光看来不可避免的存在着许多问题,太短的情节,简单的画面,仅仅换个颜色就成为不同敌人的可笑设定,以及绝对没有个性的主角(只有一个人,却必须精通战斗方法和各种上级魔法,真是够完美的^_^),但在当时看来已经是一款革命式的新游戏。游戏的构成包括了辛苦的城市与城市之间的移动跨过每个具有封闭性的大陆,和每个城镇中的居民对话以得到更多的情报,和从尝试错中学习到搜寻的技巧,这些探索通常都会涉及到探索地下迷宫拿取重要宝物的部分,然后将此宝物拿给需要的人物,接着此人物便会指示你下到下一个城镇,然后在下一个城镇可以得到下一个探险的目的….等等,一直找到大魔王。
最后的大魔王叫做龙王,这里则有个很有趣的设定,大魔王提供了一个机会让你选择与他站在同一阵线(就是选择Yes or No),考验一下人类欲望。不过当然没有人会选择Yes!!龙王便会转变成它的原形,与你展开一场决斗,然后再幽雅的死去(^^)。在游戏中只有少量的迷题,并第一次出现了DQ 系列的经典设定,一是在最后的大魔王迷宫有一个无限层的楼梯,二是在城镇中有许多看不见的门,而且在迷宫里需要用火把来找路的设定比较让人讨厌。但由于游戏容量小,整体难度不高,很适合第一次接触RPG的玩家。
《Dragon Quest II - 恶灵的众神(勇者斗恶龙二代)》
发售日:1987于日本
开发商/发行商:Enix
容量 128k
当一个游戏几乎成为日本第一受欢迎的RPG之后,猜猜看接下来的会是什么?嗯….这真是一个无庸置疑的问题,当然随之而来的就是「勇者斗恶龙二代」啰,它提供了前一代中所有的成分,修改了以前的缺点并且加入了其它有趣的因素。「队伍制」的系统允许三位冒险者,上代罗特的后代Midenhall王子、Cannock王子、Moonbrooke公主,结合力量一起对抗新的敌人。Midenhall王子是一个强壮的战士型角色,而Moonbrook公主则是一个身体虚弱的魔法使,而Cannock王子则是一个灵巧的魔法战士,表示会剑术也会魔法。
游戏的世界从一块大陆扩展到了全世界,出现了地图、远洋船等经典道具。游戏的整体设定可说是真正意义上的RPG样本,且使得某些NPC成为了难忘的角色,所有的一切让本款作品做了一次大跃进。但游戏整体难度颇高,大概是ENIX第一次把世界作的很大吧,使玩家常常盲无目地的在地图上游荡。游戏中出现了大量无限方向的迷宫和隐藏的通道。另外,队伍扩大到3人,魔法系统并无太大改变,武器的分类也十分简单(题外话,DQ系列的武器设定一直很简单,基本上除了剑和魔法杖以外再无其他武器)。不过,虽然DQ2有以上许多不足,但凭借其整体特点,获得87年日本最佳游戏确实是名至实归。
《Dragon Quest III - 传说的终结(勇者斗恶龙三代)》
发售日:1989于日本 1992于美国
开发商/发行商:Enix
容量 256k
DQ3在DQ系列中评价是最高的,连续几十周占据日本游戏销售排行榜和游戏排行榜,几乎囊括了日本89年所有的游戏奖项。DQ系列以后的许多设定都是以它为标准设定。它是罗特三部曲的最后一部。游戏剧情基本上与前两部无任何关系。数年之前,主角的父亲为了消灭古代的恶神Baramos,将他永远送回黑暗的角落,和它一起消失在火山口。现在,国王命令你去完成父亲的使命,并且将和平再度带回这个世界。
由于ENIX用了256K的大容量,使DQ3无论在内容上还是在画面上比前两部都有了大的飞跃。时间系统第一次出现在DQ系列中,游戏分为4个时间段,早晨、上午、下午、夜晚。不同时间的NPC活动也不同,在夜晚可以探听到许多白天得不到的秘密消息,而且夜晚的怪物也比白天多。勇者的伙伴由2人增加到3人,而且勇者不必象DQ2一样四处寻找,可以直接到镇中旅店去挑选各种职业的伙伴。例如:强壮的战士、魁武的武斗家、可以做敏锐判断的商人、使用法术攻击的巫师、使用治疗圣咒的僧侣、还有其它许多的职业,而且还有一种隐藏的职业-贤者,这个职业结合魔法师、僧侣和光明战士的能力,十分强大,整个游戏中只能有两个机会转职成贤者。另外,众多职业的出现构成了DQ系列的固定的勇者队伍搭配及勇者-僧侣-战士-贤者,而游戏中段出现的达玛神殿则可以让勇者的伙伴转换职业,增加技能,这套系统随后被大多数的RPG所引用,魔法系统在DQ3中也终于被完善。DQ3的世界作得极为庞大,游戏世界仿照现实世界作成,并且出现了飞行工具。城市中第一次出现了隐藏在各个角落的宝物。而最令人感到惊讶的是三代中的最后一个世界(Dark World)其实就是一代中的大陆,当你完成了史诗般的旅程后你会被赋予一个名字:「罗特传说中的英雄」。DQ3整体难度适中,在当时看来是完美无暇的,如果硬要找它的缺点,那只有在剧情方面有些单调,游戏中只有打倒魔王,为父亲报仇一个主题,而找不到象爱情、友情等一些更深刻的东西。
《Dragon Quest IV - 志同道合的人们(勇者斗恶龙四代)》
发售日: 1990 于日本1994 于美国
开发商/发行商:Enix.
容量 256k
1990年,RPG以基本成为游戏市场的主力产品,众多厂商推出各种各样的RPG游戏,加之更好性能的游戏机出现使ENIX有巨大的压力。勇者斗恶龙四代前瞻性的使用了一个新的方法去陈述一个RPG的故事:分隔式的多个章节取代了原本一个单一的长篇连续结构的探险,这个游戏提供了四个彼此无关的冒险与故事线让玩家可以分别去冒险以及一个具有高潮的结局,在皇家战士,禁卫队长Ragnar的故事中,是去寻找传说中消失的城市。在Alena的冒险中,一个性格叛逆的公主开始想将自己成为一个英雄(并且成功了),而在Taloon的故事中,则是一个商人,你的游戏目标并不是要击败任何种邪魔,而是开一间属于你自己的商店,收集足够的财宝展现出你企业家的倾向,并向着成为全世界的富商而努力。在修女Monarbarba,Nara 和Mara试着去寻找练金术士父亲离奇的死亡之谜,而最后一个章节,勇者将会聚集每个章节的主角,然后一起去挑战最后魔王,在DQ4中你可以看到一些前代所没有的小改变,但其最大的变化仍是放在故事的编排上。勇者的队伍仍以4人为战斗组,而随着马车的出现,勇者的伙伴破天荒的增加到8人,ENIX一改DQ系列角色无个性的缺点,8个角色各个个性鲜明,活泼。
由于DQ3是罗特传说的终结,DQ4出现新的传说-天空传说。游戏的主题变成了在天空之城的龙王与在地底魔宫的魔王之争。玩家需要找齐4个天空系列的装备,才能完成游戏。游戏另一个变化是除了专门为勇者设定了天空系列一套装备外,还在游戏中设定了一个收集小金币的国王,玩家需要在世界各地到处寻找小金币和国王交换比天空系列更强大的装备,使游戏更具娱乐性。前文以提过,由于1990年日本的游戏发展变化,虽然DQ4仍夺得的当年的最佳游戏奖,但反响远不如DQ3热烈。(就笔者来说,可能因为DQ4是我接触的第一部RPG,给我留下深刻印象,愚以为无论从角色个性还是音乐、剧情方面来说,DQ4都是DQ系列最好的。)游戏难度稍高,但没有什么变态的设定。
《Dragon Quest V - 天空的新娘(勇者斗恶龙5代)》
发售日:1992年九月2日
开发商:Enix
容 量:12M
经历了FC时代在日本的结束,ENIX于1992年在当时日本性能最好的游戏机上推出了DQ系列的第五作。借助于新主机的优异性能,DQ5在画面、音乐上比前几作有了明显进步。首先,战斗画面有了适时的背景,魔法也不象FC时那样只有简单的颜色,变得华丽,玩家可以清楚分辨魔法的种类;游戏音乐采用交响乐演奏,恰如其分的烘托了游戏气氛。在剧情方面,DQ5第一次加入了爱情主题,ENIX引进了一套所谓的「世代交替」的系统,与MD「梦幻之星3代」非常的类似,男角色跟随于父亲的身旁一同战斗,与女主角青梅竹马,经历了许多分分和和,而到最后男主角为了完成父亲的遗愿,必须在女主角与其他人之间选择一名女子结婚···游戏内容又增加劝说怪物成为伙伴的设定,可以说是养成游戏最早的雏形,情节沿袭DQ4的传说。总体看,DQ5取得了巨大的成功,保留了DQ系列的一贯优良传统,再次夺得了当年的优秀游戏大赏,但或许ENIX不太会做浪漫方面的文章吧(也许这种「世代交替」的系统是一种诅咒),感觉上DQ系列比起FF系列在感情上不会引起太大的共鸣与喜爱,尽管他想为图案与游戏性作很大的补强,但是结果仍然是令人失望的。另外,DQ系列还有一个遗留已旧的缺点,那就是DQ系列总不能把加级与游戏有效的连接起来,通常情况是玩家为打败一个敌人而不得不将大量的时间放在某个有许多经验值的敌人的山洞里,使游戏的自由度过窄。DQ5相对好一点,游戏不算很难,除了隐藏大魔王需要Lv70左右外,敌人都很好对付。
《Dragon Quest VI - 幻之大地(勇者斗恶龙6)》
发售日:1996年12月
发行商:ENIX
容 量:32M
1996年已是超任时代的末期,随着游戏机性能的不断增强,整个RPG游戏进入了转形阶段,许多玩家开始批评DQ系列一承不变的做法,时隔4年后推出的勇者斗恶龙6代肩负着众多压力,然而,DQ6还是一如既往继承了DQ系列的特点。同时,鉴于之前ENIX的老对头SQUARE的FF6与时空之轮的成功,ENIX在DQ6中加入了许多新构思,将所有以前的系统作一个整合且改进,DQ6游戏的自由度前所未有的扩大,且重新将DQ3中独特的「职业」系统再度加强,增加了象FF系列一样的职业技能和修炼经验值,既加强了游戏的耐玩性也解决了DQ系列升级枯燥的问题,不负众望的又恢复了以往系列传统的光荣。游戏的难度由于崛井雄二认为“近期游戏难度太低”而变得甚是变态。总体来说,DQ6吃透了SFC的机能,游戏无论从画面、音乐上都无可挑剔,情节起伏跌宕,确实是96年日本最佳游戏。
DQ系列的正统作品到此就告一段落了,以上并没有把ENIX在超任上推出的DQ1+2、DQ3的复刻版算上,而且也没有把在国内极受欢迎的勇者斗恶龙-怪物篇这个作品写上,因为虽然DQ-MONSTER故事取自DQ6的一位角色,但从整体来看,它还是属于养成类RPG,不算在正统RPG之类。
总之,《勇者斗恶龙》系列以它独特的感觉与想法敲响了自己的知名度,同时也启发了其后的游戏,它构成了一种游戏的新型态也为后继者点燃了一盏明灯,真是可谓影响巨大,对近代TV Game RPG的启发功不可没。希望勇者的传说会一代一代延续下去。
《Dragon Quest VII - 伊甸的战士们(勇者斗恶龙7)》
发售日:2000年5月末
发行商:ENIX
容 量:CDROM*2
DQ7的故事从一个世界的小岛开始,主人公是一个渔夫的孩子,每天都过着和平的日子,这是一个宛如为“伊甸”的世界。
有一天,我们的主人公发现了一个不可思议的石板,上面刻着一个全新的大陆,这时主角才知道世界不仅仅是一个岛这么小。于是,为了解开石板之迷,我们主角开始了他的壮大的冒险......(“这个世界究竟是什么样的呢?”)
编后语:
最初写这篇文章的时候是12月份,当时计划赶在DQ7发售之前写完,不想DQ7的发售日一再拖延期,而这篇文章也随之一拖再拖。本来写此文的目的是希望在DQ7的发售前让大多数初次涉足电子游戏的玩家更详细的了解DQ系列,不至于在看了大量的广告后买了DQ7,而玩了不到几个小时就大骂游戏不好玩。不过因为DQ7一直延期,导致最近一直没好游戏,我又发现了另一个问题,那就是最近大多数的游戏厂商越来越不认真做游戏了,大抵是他们以为PS的销量有几千万,随便做一个游戏就可以挣钱的缘故吧,而象ENIX、任天堂这样真正认真做游戏的公司是越来越少了,从某种意义上看,一个游戏连续延期未必不是件好事,许多游戏的延期是因为厂商想把游戏的完美无缺。说到这,就不得不提一下SQUARE公司,刚出道的时候,他倒也是兢兢业业的做好每一款游戏,而不想随着他的名气越来越大,游戏做的是越来越不认真,看看它99年的游戏销量,除了FF8以外,他那所谓的著名游戏(前线任务3、圣剑传说··)有哪一款销量上50万份了,SQUARE真该好好检讨一下了。(以上为个人意见,不代表杂志社。)
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