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《岚世记正式版》玩后感

C
chushangu
2001-06-12 12:54
发表时间:2001/2/15-15:09:53
作者姓名:星野悠月
作者IP:139.175.57.120
讨论内容:
之前我有写一篇玩岚世记试玩版的心得,因为当时只能选择战争和拉拢诸势力两种指令,对于其庞大的资料和创意表示感动外,也对它战争模式的不成熟感到忧虑。不过这只是试玩版,所以将期待寄望于正式版。

三天前我拿到了岚世记,真的很兴奋,等候已久延宕多时的游戏终于取得了,马上到店家拿了片子冲回家灌,安装完毕后...天啊...深深被它华丽的美术画风和悠扬音乐所吸引,信长之野望系列经历将星录和烈风传,又回到了全萤幕画面,并且字型内建,不需在使用什么南极星或汉字通这种转码软体,完全没有乱码。

与三国志5.提督的决断3一样,岚世记内建了音乐播放程式,每首音乐有自己的美美的曲名,目觉??刻(OPENING)、??见?夜明?(初期设定)、秘??想?(从属大名)、朝霞?越?(合战?平野国)...一共27首音乐,但很可惜的是,此作的音乐非CD音源,本来想作成MP3放到网站上让人先一睹耳目只好作罢,有心想收藏的人等着让KOEI再赚一笔吧...

为什么没有做CD音源呢?这是因为岚世记所使用的图型实在太多,造成档案实在太大了,整个片子的档案一看,你可以看到许多的档名都是含有CG的字样。不过虽然如此,音乐的品质跟听CD几乎没有差别,只是不能一边工作一边听就是了。牺牲了CD音源,换得的华丽图像实在是没话说...播放音乐程式时在程式介面上方会有精致的图一幕幕地切换、以图描述战国时代发生的大小事件及节庆风俗,在我快速听过27首音乐的期间还没有重覆的图出现,又是一次令人赞叹的视觉享受!

按惯例,选择了第二时期“信行谋反”的织田信长(因为信长的事件多,得看一次先),亲切的游戏规则解说随即跳了出来...岚世记将整个说明书内容完全内建,有不了解的指令或规则可马上轻易调阅。

进入游戏后,因事前玩过试玩版,所以已有心理准备,承受华丽灿烂的安土桃山时代屏绘彩饰的美术风格,加上动人悠美的音乐,我只能说,玩游戏真的是视觉感官的极致享受。

但是接下来或许会让KOEI的老手们失望了,岚世记的指令几乎简化到没有什么事可做!或许是前两代指令的自由性很大,本作中内政只要派好诸奉行往后在这个国中就没事了.而军事指令只有出战和编制两种,兵力的增加是固定的,所以想像以前那样体会使用小大名,迅速扩大势力击败群雄的快感没有了...当然,可能性是有,但没有那种奇迹式的胜利(这牵涉到后面要提及的战争模式),感受上就差很多。

拉拢诸势力成了本作的重心,但是,虽然KOEI构思出诸势力这种新创意,却没有让他好好发挥到极致,电脑AI仍然不高,只要拉拢诸势力,使战场的兵力多于对手,几乎是战无不胜攻无不克。

战争模式本作采用即时战略,很遗憾的成了岚世记最大的败笔。战争变成比兵力量的多寡,用滑鼠一圈整队就杀过去了,看不出有什么阵型和活用策略,而战术上也没有多大的发展空间。

说到即时战略,咱们不得不把世纪帝国拿来做一番比较,但两者实在是差太远了,首先,即时战略游戏在建设、资源收集、兵队生产、兵力调配和布署、战略战术的运用上,全部都置于即时之下最重要的,就是多人对战,没有AI的问题,这才造就了即时战略好玩刺激的因素,反观岚世记,只是将战争模式置于即时,并且战场格局小到只有攻城,缺乏广大地图在平野、山岳等等利用地形差的作战模式,而且对手只有笨笨的AI,没有人类“狡诈多诡,捉摸不定”的特性,KOEI首次的即时试验,让岚世记在此成了评价高不起来的关键败笔。(严格的说KOEI已经在战士的决断、钢铁的咆哮中使用即时战略,但大多数台湾玩家接触这两款游戏的并不多...这两款我都有幸玩过^^)

所谓期待越高失望越深,总而言之,岚世记对我而言,没有达到如想像般的期待,当然,这只是我个人在游戏经验和评鉴上的见解罢了,或许还是有很多人觉得很好玩,我亦未完全否定它的游戏性,岚世记在许多创意及构思上仍值得一玩。

KOEI近期在游戏上的表现皆不尽理想,太合3极低的自由度让许多老玩家诟病,三国7不像策略倒像角色扮演的游戏性,许多地方带有半成品般的试验性质,而今岚世记刚上市,目前只有少数人玩过,究竟会让大多数人产生怎样的评价呢...^^

盼望信长之野望10能做的更好...在此之前,先期待一下预定三月中上市的太合立志传4(号称自由度超高、似乎想一洗3代之污名)和提督之决断4(变成七大洋决战,并且因为政治的顾虑拿掉陆战的部份,有点令人小担忧...)吧!

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