九
九幽怪客
开发商:暴雪娱乐公司
发行商:暴雪娱乐公司
预定推出日期:2000年年末
近几个月来,暴雪娱乐公司(Blizzard)对于目前正在制作的游戏《魔兽争霸III》一直保持缄默,但是最近有消息传出,Mike O'Brien,《魔兽争霸》系列的前任项目负责人已经离开了暴风雪工作室。另外,GameSpot站点近期内还获悉这个游戏正在经历着一次方向上的重大变革。尽管暴风雪工作室一再重申就游戏设计上而言,《魔兽争霸III》是一部策略游戏,而非角色扮演游戏。为了证实以上消息,我们设法与Rob Pardo(《魔兽争霸III》的首席程序设计师)取得联系,向他打听关于《魔兽争霸III》设计上的变化,他向我们详细的介绍了这个游戏中新引入的策略因素。我们还向他确定了Mike O'Brien是否离去的传闻,以及这对游戏的开发将会产生怎样的影响等等。
GameSpot:让我们从最新得到的消息开始吧,传闻说Mike O'Brien已经离开了暴雪娱乐公司。他为什么辞去《魔兽争霸III》项目负责人一职呢?
Rob Pardo:不错,几周前Mike O'Brien确实离开了我们公司。[Mike的工作]主要是解决游戏的技术问题,所以[撤去他项目负责人的头衔,而让他担任技术负责人]这只是为了给他提供一个机会,让他有机会从事其它更多的技术性工作,把游戏设计工作转给其它人来做。让他把精力全放在技术上面,远比让他一直担任项目负责人合适。[编者按:O'Brien这周与暴风雪工作室愉快的结束了合作关系,并且另外成立一个新游戏公司。]
GameSpot:那你的意思是不是说,项目负责人的工作并不仅仅局限于技术方面,而且还得指导游戏的设计工作以及其它开发方面的工作?
Rob Pardo:我们对项目负责人的要求主要是根据项目的不同而不同的。在某些时候,项目负责人主要的作用就是,聆听每个小队成员的想法,以达到沟通所有人的目的。所谓项目负责人,并不需要有先见之明,他更需要保证在开发过程中,保证每一个人都在尽心尽力的工作,整个项目的开发工作都在顺利的按计划进行着。
GameSpot:你这样说,是不是因为你们的游戏都是集众人的力量一起设计出来的缘故?
Rob Pardo:不错,这一向是我们暴风雪工作室制作游戏的特色。我们所有的游戏都是完全由暴雪娱乐公司设计的。这也正是我们现在想回归并力争达到的境界。
GameSpot:现在谁是你们新的项目负责人?
Rob Pardo:Frank Pearce。他是我们公司的创始人之一,对暴雪娱乐公司的运作以及团队协作的过程非常的清楚。作为一个资深的程序员,他参与了我们公司所有游戏的制作,从《星际争霸》、《魔兽争霸II》、《魔兽争霸》,最早的游戏可以追溯到《Silicon》和《Synapse》。
GameSpot:让我们的话题回到Mike O'Brien身上吧。你认为在《魔兽争霸III》的开发过程中,Mike的最大贡献是?
Rob Pardo:Mike是我们最主要的引擎制作者。他负责管理所有的程序员,确保3D引擎程序编写的正确性。他编写了大量的底层代码,创作了所有的模块,利用它们来设计出新的引擎。他也曾与我们其它的开发小组合作过,竭尽全力将引擎制作得更灵活,以便我们公司的其它小组在将来仍然可以使用现在的引擎。
游戏新旧方向的对比
GameSpot:你的意思是说,在Mike离开暴风雪娱乐公司之前,《魔兽争霸III》的开发小组已经决定要改变游戏的开发方向了?这是不是因为在Mike担任开发小组负责人期间,之前的开发方向对游戏的开发产生了局限性的影响?
Rob Pardo:我就不想具体谈这些局限性了。当我们刚开始制作这个游戏之前的几个月时间中,我们一直都围绕着它谈论,尝试着具体的勾勒出我们对这部游戏的设想,我们希望这部游戏与前几部《魔兽争霸》游戏之间存在一些差异点,当然也要保持一些共同点。
这也就是RPS[角色扮演策略游戏]的整体概念的形成经过。从根本上来说,我们所希望制作的是一部——有趣的RTS游戏——象《魔兽争霸》系列一样的游戏,同时加入英雄的概念、任务、物品以及交互式的游戏环境。
一旦确定了我们的发展方向之后,我们就得考虑使用哪些技术,以及应该为用户提供何种界面,接下来我们就会开始走上一条截然不同的开发道路了。因为我们已经有一个3D引擎了,所以主要就不同的观点,从不同角度来展开讨论,然后从中选择一个最切实可行的方案。它将涉及到各个方面的范畴,甚至比制作一部第一人称视角游戏更复杂。
它将从一个优美的角度来展示游戏的引擎,但是最后我们意识到,我们必须朝一两个其它的方向来设计游戏。我们可以把它制作成更PRG式的游戏,也就是就组织的规模、游戏中的人物、每个人物的性格进行删繁就简,或是选择其它的方向,改变镜头的视角,允许游戏画面自动卷轴,朝我们以前在即时性策略游戏中曾经所走的方向靠近。这是区分这两者(开发方向)之间区别的最容易的方法。
GameSpot:从以前你曾经透露过的消息来看,你们决定不要给用户太多的镜头控制权。你不会允许游戏出现任何的卷轴动作。既然现在游戏的开发方向上出现了新的改变,这些方面是不是也会发生改变?
Rob Pardo:是的,我们现在正努力朝等角视觉的方向回归。你仍然可以看到大量的3D地形,也可以捕捉到3D引擎的痕迹。我们将会充分利用它们的优势。但是与此同时,我们也想改变镜头的角度(接近俯视的角度),允许用户选择自行卷动画面。
视角上的改变
GameSpot:所以,你认为你们将会赋予游戏玩家控制镜头角度的能力吗?或者你们已经决定从另一个角度赋予游戏玩家更多的游戏控制权?
Rob Pardo:这不仅仅是游戏视角不同的问题。我们的意见就是,如果把视角强加在游戏玩家身上,游戏势必会变得更复杂,从而导致游戏丧失了许多乐趣。
我们一直引以为傲的事情就是我们为广大的游戏玩家提供了一个真正容易理解的用户界面。所以我们希望设计出一个镜头角度,允许游戏玩家在游戏中玩游戏的时间占总时间的95%。而且我们还希望通过使用过场动画、能移动镜头的法术效果和在游戏环境中出现的建筑物,或是诸如此类的东西来展示3D引擎。
我们甚至倾向于在游戏中加入镜头缩放的功能。不过这一次,我们并不准备把它加入到引擎中,因为如果我们现在就加入这个功能,项目设计者们将会习惯使用这个功能,并且为了使用这个功能而在设计上作出一些让步。
GameSpot:我们想知道一下目前开发上有什么改变?之前游戏使用的都是更贴切、更趋向于第一人称视角的镜头,对不对?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:这种趋势是不是会指导着游戏设计朝更PRG风格的方向发展?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:现在你是不是已经决定将游戏的视角朝后移、往更等距的方向发展。你能不能为我们解释一下,你们为什么做出这样的决定呢?
Rob Pardo:这其实是我们整个开发小组共同磋商的结果。我们当然想把这个游戏制作得与我们以前的游戏不同。因为我们称其为《魔兽争霸III》。在我们感觉到自己可以把它制作得更RPG化的同时,也对它作出了一定的限制。我们开发小组中的许多人只是希望在这部游戏中看到一些RTS的痕迹。所以,这就是我们作出改变开发方向决定的背后隐藏原因。这是大家所一致认同的。而并非是投票决定,少数服从多数的结果。
GameSpot:你的意思是说,你们之所以作出改变开发方向的决定,是因为这部游戏已经变得太倾向于PRG的风格了,而你们并不希望它演变成一部角色扮演游戏,对不对?
Rob Pardo:是这样。
游戏其它方面的改变
GameSpot:这个新的开发方向在游戏操控方面提供了哪些支持?
Rob Pardo:允许我们自由的卷动画面。它让我们开始谈论如何再次架构这个游戏,比如说你是否可以任意的进行建筑。虽然其中还有大量的问题我们正在解决,直到现在还没有完全下定论。我们将会探索许多新的领域[现在还无法详谈]。
GameSpot:自由卷动画面对游戏有何助益?
Rob Pardo:显然它(让用户控制起游戏来)更灵活,因为如果能够自由的卷动画面,你就可以看到地图上更多的地区。这很有趣,因为以旧的镜头视角来看,你可以在既定屏幕上看到更多的东西,但是因为不能滚动画面,你就无法更有策略的掌握地图上敌人的动静。如果你能够一边察看地图,一边掌握更多的战略信息,这才是观察地图的最好方法。
有了新的视角,你就必须上下左右的滚动画面,就象以前一样,尽可能察看更多的区域,从战略上来说,这样可以给你的行动带来更大的自由。这是人们所普遍希望在RTS游戏中看到的局面。在你察看地图的时候,你会产生这样一种感觉,在你眼前出现的是一个设计巧妙、机关重重、丝丝相扣的战场。
GameSpot:你所谓的“任意的建筑”,是什么意思?
Rob Pardo:以前,我们并不能做到让游戏玩家在游戏中将建筑物随意的安插在他们所喜欢的地方,因为你只能以英雄的(观点)身份来观察这些建筑物,这让我很恼火。比如说,在某个地方有一幢建筑物,除非我的英雄走到里面去,否则我将看不到它。
所以,我们就在设计(以前的约束)的基础上,限定了游戏玩家能够建造房子的范围,这种风格显然是更趋向于RPG。在角色扮演游戏中,你并不需要控制建筑物,你需要与它们产生交互影响。
但是我们现在已经有了管理严密的显示屏幕和自动滚动功能,(我们就能够)赋予游戏玩家某些在游戏环境中建造建筑物的能力了。
GameSpot:也就是说,在原来的游戏中,你并不能让游戏玩家真正的建造建筑物,而只能占据已有的矿井及建筑物,对不对?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:所以,你们准备进一步扩展科技树,增加更多的建筑物?
Rob Pardo:也许吧。这件事情正在谈论中。我们正处于(设计讨论的)中期阶段。现在有许多方面我们正在讨论,但是至今还没有下定论。
GameSpot:游戏操控方面的变革,除了自由滚动画面以及自由的建造建筑物,你是否还可以列举出其它一些方面?
Rob Pardo:不需要英雄在附近,你就可以调兵遣将。
GameSpot:听起来很有趣。你曾提及到,在过去的游戏中,游戏玩家只能假借英雄之手来移动或控制军队。现在这种情况将不会继续持续下去了吗?
Rob Pardo:不错。因为这其实是一种约束,与我们对镜头以及自由滚动画面所做的限制一样;也就是说,你只能看到你的英雄所能看到的东西,我们并不希望你将你的军队移动到你无法控制的地图区域附近。
英雄们扮演的角色
GameSpot:你的意思是说,以后游戏的焦点将会逐渐从英雄们的身上转移开?
Rob Pardo:事实并不完全如此。英雄们的地位仍然很重要。就象采访刚开始我曾告诉你的那样,当我们刚刚开始构思这个游戏的时候,这是一个充斥着大量的英雄、具有更多的交互式游戏环境、较少的军队以及不强调资源管理的RTS游戏。
这一切都没有改变。如果你认为这些都是我们以前的核心目标,那么现在它们仍然是。真正改变的只是我们执行它的方式。
游戏中仍然会出现许多英雄。他们会拾取物品,晋升级别,分给手下的兵士一些好处。我们现在所做的只是进一步扩展用户界面,引入一些变革。
GameSpot:现在,不需要英雄游戏玩家也可以指挥军队了,但显然在你设计游戏时你是想使用英雄的,对不对?
Rob Pardo:是这样。从根本上来说,使用英雄可以鼓舞人们的斗志,在游戏玩家陷入战争时,他们会需要一个英雄来统领他们的军队。但是现在,当游戏玩家控制着一个步兵时,并不需要使用英雄(或需要有英雄在附近)。
GameSpot:以前的方法存在哪些问题?“必须通过一个英雄来指挥军队”是不是它的缺陷所在?
Rob Pardo:事实上我们正处于进退维谷的时期,前面有两条路供我们选择,也就是我前面所提及的两个开发方向——朝更趋向PRG的风格开发或是朝更趋向于RTS的风格开发——我们正尝试着有机的将这两种风格结合在一起,取其精华,去其糟粕。但是由此也引发出了大量的问题,比如说游戏玩家有可能对此产生混乱感,在地图上游戏玩家不知道自己身在何处,等等诸如此类的问题。
另外,还有游戏是否需要具备选择屏幕上的单位的能力。我们面临着各式各样的难题。现在我们必须做出决策,是把重点放在RPG因素上——对英雄的数目,你控制的作战单位的数目以及其它类似事物进行限制——或是完全解除限制。
GameSpot:按照以前的开发方向,游戏玩家真的无法具体锁定一个作战单位或选择一个作战单位吗?
Rob Pardo:游戏玩家可以进行选择,不过因为角度几乎接近水平,这导致有时候选择起来会变得很困难,特别是当屏幕上有一大块一大块的灌木丛时。
英雄们扮演的角色
GameSpot:那么游戏操控是否会受到影响,你认为这个新的开发方向是否有利于操控的进一步改善?
Rob Pardo:游戏操控的好与坏,只是人们凭主观意识进行判断。我认为无论选择哪一个开发方向,都可以制作出一部成功的游戏。我认为我们的开发小组并不想沿着一条全新的开发方向前进,而是想利用即时性策略的旧模式,更进一步的表达出他们的一些想法。从某些迹象中你应该也可以看到这一点,比如说我们决定将这部游戏命名为《魔兽争霸III》。
GameSpot:在这种新的开发方向的指导下,你认为《魔兽争霸III》是否容易上手?游戏者们是否能象玩以前的《魔兽争霸》系列一样玩《魔兽争霸III》?
Rob Pardo:当然,我认为答案是肯定的。以前曾经玩过《魔兽争霸》系列的游戏玩家在玩《魔兽争霸III》时,感觉会很熟悉。
GameSpot:你刚刚提及过,将会改变镜头的角度。那么游戏的外观是否会发生改变?
Rob Pardo:游戏的外观不会发生太大的改变,但是镜头角度的改变肯定会产生一定的影响,游戏看上去将会有所不同,你可以参考我们日后公开发布的游戏画面。
但是,我们旗下优秀的美工们将会为新的镜头角度制作出全新的画面,并进行优化处理,这势必为我们提出了一些难题,比如说我们必须确保作战单位的上半身的纹理更细致,更庞大,而过去,我们就没有考虑到这个方面。
但是所有画稿方面的改变都不是真正因为新的镜头角度而引起的。我们只不过着眼于作战单位,稍作调整,对每一个单位进行评估。我们对其中一些单位所作的调整可能比另外一些单位要多。
GameSpot:虽然《魔兽争霸III》的外观与控制方法与以前的几部系列游戏相似,但是在操控方面,它是否在以前的《魔兽争霸》系列的基础上进行了大量的改变?
Rob Pardo:明显不同的方面确实有很多。游戏仍然是一个3D的世界,游戏玩家们仍然拥有英雄单位,我们仍然希望淡化资源管理的重要性。以前人们一直误认为我们的游戏并不需要资源管理——但事实上他们都错了,我们只不过想简化资源管理,营造出一个更具趣味性、更复杂的战斗模式,人们放在资源管理上的精力会少一些,放在战斗上的精力会多一些。
资源管理模式简析
GameSpot:请问你能不能就游戏的资源管理方面,详细的解释一下?或许能够让我们明了你的想法。
Rob Pardo:事实上,迄今为止,我们已经就资源管理模式,进行了无数的实验。金子仍然是游戏中主要的资源,游戏中获取金子有一种方法。我们只是想使这种方法更容易实现,让游戏玩家的大多数时间不是耗费在获取金子上。游戏中仍然有科技树的发展。我们只想让城市中的建筑物少一些。我们的意思是说,与否在一座城市中建造30多座建筑物,还不是多建立一些规模较少的城市。
再一次重申,我们只是淡化资源管理,而不是完全摒弃它。我们只是稍稍减少了资源管理部分在游戏中所占的比例。这让我们腾出更多的时间,为游戏中所有的作战单位都增加一些特殊技能,当他们作战时,可以使用这些技能,这不是使游戏变得更有趣吗?
GameSpot:你的意思是不是说,与其把时间放在建造全部的建筑物上还不如将更多的时间花费在附加设施的完善上?
Rob Pardo:我们可能会视每个种族的具体情况,定制出不同的建筑物。在游戏中,一支种族所拥有的建筑物的数量可能比较少,但是他们的建筑物中的附加设施将会比较多一些,只有完成了附加设施,他们才能够得到科技树的发展。另一支种族可能仍然会象以前的游戏中那样,拥有科技树建筑物,但是数量将会大大减少。所以,游戏中处理每一个种族的方法都不同。
GameSpot:谈到获取资源,你们是不是准备把“猪人”和“农民”这两个熟悉的人物重新引入游戏中呢?
Rob Pardo:现在还没有决定。不否认这个问题我们曾经讨论过。
GameSpot:既然现在你们决定淡化基地管理,这会不会影响对基地进行攻击的重要性下降,导致它们不如在以前的《XX(魔兽,星际)争霸》系列中那样重要?因为在以前的游戏中,最重要的一条策略就是尽力摧毁对手的资源或生产基地。
Rob Pardo:事实上,不会。我认为那一部分游戏策略将会完整无缺的保存下来。我始终认为占据其它游戏玩家分布在整张地图各个角落中的资源基地,袭击敌人的基地及主基地,是最重要的一条策略。这个方面将会在游戏中原封不动的保存下来。
减少建筑物的数量,可能会发生的一件事情就是,当你保护你的城市时,会变得容易些,因为你现在需要保护的不再是一片面积巨大的、建筑物遍布的城市。
作战单位产生方面的改变
GameSpot:既然你准备减少游戏中建筑物的数目,如果你希望建造用来制造多个组织的建筑物时(比如说象在《星际争霸》中,当你已经建造五个星际太空战时,这样你就可以建造五艘战斗巡洋舰),又该如何处理呢?
Rob Pardo:并行建筑。
GameSpot:你们称其为“并行建筑”。如果通过减少建筑物的数量,你们将会把并行建筑这个功能剔出游戏吗?这是《XX争霸》系列最重要的策略部分之一。
Rob Pardo:事实上,我们还没有就这件事作出定论。可以给你举一个例子,我们曾经玩遍了《星际争霸》中所有不同的地图,最后纯粹是为了取乐,我们制作了一张地图,每个建筑物的生命值和费用都提高了三倍。
结果这就出现了不少的负面效果,其中一个就是你很少需要建造太多的建筑物(从中生产作战单位)。以前,你可能建造六座兵营来制造所有的水兵,现在你只需要两座兵营就可以了。
GameSpot:为什么?
Rob Pardo:因为这些组织单位的造价都比较昂贵,也更强大一些。所以你也就不需要花费太多的时间和精力来制造大批的单位。我想得出的结论就是,在《XX争霸》游戏中,大批组织单位总是与大批的并行建筑联系在一起。这是因为你所有的精力都放在资源管理上了,你所作的一切事情就是制造单位,然后让他们向敌人发动进攻。你其实并不是在管理他们。你所做的不过是制造单位。你看,你把所有的时间都花在建造无数的兵营上。我们希望使军队的缔造变得简单一些,让你有更多的时间花在作战上。
GameSpot:你们认为并不需要并行建筑,你们准备按照这种思路来改变游戏设计吗?
Rob Pardo:基本如此吧。游戏中仍然会为游戏玩家准备一些并行建筑。我们并不想武断的将其完全摒弃。只不过它将成为平衡游戏结果下的副产品。
GameSpot:但是,仍然有许多游戏玩家希望不要对并行建筑进行限制,并不希望一个接一个的制造单位。你们有没有考虑过这个方面呢?
Rob Pardo:也曾稍加考虑过。我本人并不是一个热衷于连续建造房子的游戏迷(我只喜欢一次制造一个单位,从不考虑建筑物的数目)。刚刚我曾经说过,我们玩过一张改良的《星际争霸》地图,在这个游戏中,你仍然需要建造多个建筑,来制造出大量的部队。只不过用来专门制造部队的兵营不再是六个,而只有两个。
你也可以随心所欲的同时制造多个单位——但是根据游戏中资源系统与微观管理系统的运作,总会有一个限制。具体的数值则由游戏者自己决定。最好的游戏高手将会建造大约六个左右的兵营,在大多数游戏地图上这个数值对你来说都足够了。相信你在游戏中从来没有看到过有人建造了12个兵营吧。根据自己的需要来建造兵营数目,建造太多的兵营,超过了你自己的需要,反而会事倍功半。
正是因为我看到了并行建筑的局限性,所以我们加入了一个并不武断的限制,游戏玩家一次只能建造一个兵营。
策略性战斗与资源管理
GameSpot:你们将从根本上降低游戏玩家建造建筑物的数量吗?
Rob Pardo:对。我们想尝试着让游戏玩家把更多的注意力放在战斗上。当我过去在《星际争霸》的对战中,经常在局部战斗中输给其它一些人,比如说Allen Adham,他会对战斗进行更有效的微观控制——从微观控制他的作战单位——有效的赢得战斗。他损失的军队远远比我少,所以在战斗中就能占上风。
但是他却无力对付我接下来派去的军队,因为我把所有的时间都花费在制造更多的军队、控制着我的每一个工人、建设我的科技树、占据新的资源据点上。在他施放法术,有策略的对付敌人的时候,我就忙着完成上述所有事情。
我们只是想对这一点稍加改变,让那些微观控制着战斗的人也能在游戏中获胜。你理解这两者之间的差别吗?
GameSpot:我懂了。但是我可以说你的做法确实是游戏中必不可少的部分,你也应该获得胜利。管理资源也是一种技巧。有相当数量的游戏玩家们仍然将基地管理视作《XX争霸》系列的重要组成部分——也是《XX争霸》游戏的乐趣所在。
Rob Pardo:好的,让我再给你举个例子吧。如果有人想跟你讲一讲他的游戏经历,他会怎样说?他会说,“噢,我只是建造了六座兵营,现在它们正在大批量的制造部队?”,还是会告诉你“敌人闯入了我的基地,我想办法冻结了他的航空母舰,然后让我手下的巨人们杀死了敌人”?
在你玩过《星际争霸》之后,给你留下最深刻印象的是什么呢?你根本不记得自己在游戏中是如何进行资源管理的,倒是残酷无情的战略战斗给你留下了难以磨灭的印象。
所以,我的意思是说,我的看法与你一致。我是一个基地/资源管理方面的老手。这其实是我最擅长的事情。我最不愿意做的就是把它从游戏中剔除。但是在我玩游戏的时候,资源管理实在是耗费了我太多的时间。75%的游戏时间都花费在管理资源和基地上。我必须要整天待在我的大本营中,寻找下一个资源据点、建造另一座大本营,确保我的工人们数量合适、建设我的军队等等。根本腾不了时间来控制游戏中的战斗。
GameSpot:你的意思就是说,在游戏中你仍然会保留资源管理,只不过规模减小了很多?
Rob Pardo:是这样。
疆域扩张和食物供给
GameSpot:刚才,你曾经说过要限制每一位游戏者只能拥有一座城堡。现在你准备进一步扩展策略部分,允许游戏玩家在没有英雄的情况下在地图上畅游,你是不是会允许游戏者的疆域扩大?
Rob Pardo:这仍在讨论中。我们现在的当务之急就是如何提高游戏的可玩性,在接下来的几个月时间内,我们将会围绕着一些事情重点展开讨论,看一看我们更喜欢哪一些设定,不喜欢哪些属性。
GameSpot:至于游戏设计本身方面有什么变动?比如说法术、武器、组织、种族和建筑物等等?这些事情都已经敲定了吗?
Rob Pardo:所有的这些方面如果要出现改动,也不会是因为开发方向上的变动而引起的,就象以前的游戏一样,我们会尽量做到平衡游戏中的所有单元。在我们推出游戏之前,不存在“敲定”任何事情之说。
GameSpot:但是方向上的改变,是不是会对科技树和控制人数——也就是游戏者能够指挥的作战组织的总数——及其它属性等等产生影响呢?
Rob Pardo:不错,有些方面仍然有待进一步讨论,比如说科技树——如果我们允许游戏玩家自由建造建筑物的话,我们就该想一想如何让科技树更能发挥作用。这还存在着食物方面的问题,比如说组织领导(级别)将影响你的食物以及其它诸如此类的事情。这些事情也仍然在讨论中。这些方面都可能会有一些改动。
GameSpot:你是不是准备把《魔兽争霸》以及《星际争霸》中的供给概念引入到《魔兽争霸III》中?
Rob Pardo:在《魔兽争霸III》中,还没有完全摆脱以前的供给概念。我们只不过把农场转换成英雄,一切都将照旧。在我们玩这个游戏的时候,必须评估一些东西。
GameSpot:但是,如果你准备让游戏者摆脱英雄,独力控制作战组织的话,那么除了英雄之外,你将使用另一种方法来支持游戏玩家,对不对?
Rob Pardo:这倒并不一定。如果我们愿意,我们仍然可以让英雄来决定单位总数。我想过一会儿再告诉你我所担心的问题,那也正是我们寻找变更的原因。英雄的整体概念,就是让一些比较高级的组织帮助其它的单位得到一些好处。所以,我们也许会围绕着不同的环境塑造不同的英雄,主要根据所处的地图以及所对付的种族等方面来决定。
我最不希望看到的就是,我塑造出一个英雄,然后塑造出一大群英雄,让他们挤在基地的一角中。如果游戏中出现这样的场合,我们将想办法改变它。但是现在,我们首先考虑的是让英雄决定单位总数。
关于英雄方面
GameSpot:受你控制的英雄的数目会不会改变?
Rob Pardo:之前我们决定无论你有多么厉害,每次最多也只能塑造四个英雄,现在的数目还没有定下来。
GameSpot:但是问题是,你可以塑造多个同一职业的英雄,对不对?
Rob Pardo:是这样,在游戏中我可以拥有两个骑士或两个大魔法师。
GameSpot:那么在现在的引擎上你是否可以演示一些新的特点?你们是否需要拨出一些时间来改动设计,或是往引擎中加入一些新功能?
Rob Pardo:原来的引擎已经具备了我们所需要的大部分功能,不可否认,引擎确实需要作一些改动,但是改变并不大。其中最大的改变就是美工方面——我们需要根据新的开发方向,进行调整和修改。Mo (Mike O'Brien)对我们的引擎所做的最大贡献就在于,当初他设计引擎时,并不仅仅是为我们的《魔兽争霸》设计的,他的引擎还要适用于我们其它的游戏,乃至我们将来的游戏都可以使用。
正因为考虑到这一点,他不得不将引擎设计得非常灵活。这个引擎并不是只是为某一个游戏量身定做的。
GameSpot:既然你们准备采用新的设计方向,那么你们是否需要花更多的时间来重新设计引擎?游戏的推出日期是不是因此延迟?
Rob Pardo:当然不会。技术方面和美工方面的变动并不会导致推迟日程。它不会影响游戏送交测试。但是,又有谁知道游戏送交测试的确切时间呢?因为在这之前,你必须完成游戏、完善游戏、平衡游戏。期间所耗费的时间都是你无法精确的估算出来的。
发行商:暴雪娱乐公司
预定推出日期:2000年年末
近几个月来,暴雪娱乐公司(Blizzard)对于目前正在制作的游戏《魔兽争霸III》一直保持缄默,但是最近有消息传出,Mike O'Brien,《魔兽争霸》系列的前任项目负责人已经离开了暴风雪工作室。另外,GameSpot站点近期内还获悉这个游戏正在经历着一次方向上的重大变革。尽管暴风雪工作室一再重申就游戏设计上而言,《魔兽争霸III》是一部策略游戏,而非角色扮演游戏。为了证实以上消息,我们设法与Rob Pardo(《魔兽争霸III》的首席程序设计师)取得联系,向他打听关于《魔兽争霸III》设计上的变化,他向我们详细的介绍了这个游戏中新引入的策略因素。我们还向他确定了Mike O'Brien是否离去的传闻,以及这对游戏的开发将会产生怎样的影响等等。
GameSpot:让我们从最新得到的消息开始吧,传闻说Mike O'Brien已经离开了暴雪娱乐公司。他为什么辞去《魔兽争霸III》项目负责人一职呢?
Rob Pardo:不错,几周前Mike O'Brien确实离开了我们公司。[Mike的工作]主要是解决游戏的技术问题,所以[撤去他项目负责人的头衔,而让他担任技术负责人]这只是为了给他提供一个机会,让他有机会从事其它更多的技术性工作,把游戏设计工作转给其它人来做。让他把精力全放在技术上面,远比让他一直担任项目负责人合适。[编者按:O'Brien这周与暴风雪工作室愉快的结束了合作关系,并且另外成立一个新游戏公司。]
GameSpot:那你的意思是不是说,项目负责人的工作并不仅仅局限于技术方面,而且还得指导游戏的设计工作以及其它开发方面的工作?
Rob Pardo:我们对项目负责人的要求主要是根据项目的不同而不同的。在某些时候,项目负责人主要的作用就是,聆听每个小队成员的想法,以达到沟通所有人的目的。所谓项目负责人,并不需要有先见之明,他更需要保证在开发过程中,保证每一个人都在尽心尽力的工作,整个项目的开发工作都在顺利的按计划进行着。
GameSpot:你这样说,是不是因为你们的游戏都是集众人的力量一起设计出来的缘故?
Rob Pardo:不错,这一向是我们暴风雪工作室制作游戏的特色。我们所有的游戏都是完全由暴雪娱乐公司设计的。这也正是我们现在想回归并力争达到的境界。
GameSpot:现在谁是你们新的项目负责人?
Rob Pardo:Frank Pearce。他是我们公司的创始人之一,对暴雪娱乐公司的运作以及团队协作的过程非常的清楚。作为一个资深的程序员,他参与了我们公司所有游戏的制作,从《星际争霸》、《魔兽争霸II》、《魔兽争霸》,最早的游戏可以追溯到《Silicon》和《Synapse》。
GameSpot:让我们的话题回到Mike O'Brien身上吧。你认为在《魔兽争霸III》的开发过程中,Mike的最大贡献是?
Rob Pardo:Mike是我们最主要的引擎制作者。他负责管理所有的程序员,确保3D引擎程序编写的正确性。他编写了大量的底层代码,创作了所有的模块,利用它们来设计出新的引擎。他也曾与我们其它的开发小组合作过,竭尽全力将引擎制作得更灵活,以便我们公司的其它小组在将来仍然可以使用现在的引擎。
游戏新旧方向的对比
GameSpot:你的意思是说,在Mike离开暴风雪娱乐公司之前,《魔兽争霸III》的开发小组已经决定要改变游戏的开发方向了?这是不是因为在Mike担任开发小组负责人期间,之前的开发方向对游戏的开发产生了局限性的影响?
Rob Pardo:我就不想具体谈这些局限性了。当我们刚开始制作这个游戏之前的几个月时间中,我们一直都围绕着它谈论,尝试着具体的勾勒出我们对这部游戏的设想,我们希望这部游戏与前几部《魔兽争霸》游戏之间存在一些差异点,当然也要保持一些共同点。
这也就是RPS[角色扮演策略游戏]的整体概念的形成经过。从根本上来说,我们所希望制作的是一部——有趣的RTS游戏——象《魔兽争霸》系列一样的游戏,同时加入英雄的概念、任务、物品以及交互式的游戏环境。
一旦确定了我们的发展方向之后,我们就得考虑使用哪些技术,以及应该为用户提供何种界面,接下来我们就会开始走上一条截然不同的开发道路了。因为我们已经有一个3D引擎了,所以主要就不同的观点,从不同角度来展开讨论,然后从中选择一个最切实可行的方案。它将涉及到各个方面的范畴,甚至比制作一部第一人称视角游戏更复杂。
它将从一个优美的角度来展示游戏的引擎,但是最后我们意识到,我们必须朝一两个其它的方向来设计游戏。我们可以把它制作成更PRG式的游戏,也就是就组织的规模、游戏中的人物、每个人物的性格进行删繁就简,或是选择其它的方向,改变镜头的视角,允许游戏画面自动卷轴,朝我们以前在即时性策略游戏中曾经所走的方向靠近。这是区分这两者(开发方向)之间区别的最容易的方法。
GameSpot:从以前你曾经透露过的消息来看,你们决定不要给用户太多的镜头控制权。你不会允许游戏出现任何的卷轴动作。既然现在游戏的开发方向上出现了新的改变,这些方面是不是也会发生改变?
Rob Pardo:是的,我们现在正努力朝等角视觉的方向回归。你仍然可以看到大量的3D地形,也可以捕捉到3D引擎的痕迹。我们将会充分利用它们的优势。但是与此同时,我们也想改变镜头的角度(接近俯视的角度),允许用户选择自行卷动画面。
视角上的改变
GameSpot:所以,你认为你们将会赋予游戏玩家控制镜头角度的能力吗?或者你们已经决定从另一个角度赋予游戏玩家更多的游戏控制权?
Rob Pardo:这不仅仅是游戏视角不同的问题。我们的意见就是,如果把视角强加在游戏玩家身上,游戏势必会变得更复杂,从而导致游戏丧失了许多乐趣。
我们一直引以为傲的事情就是我们为广大的游戏玩家提供了一个真正容易理解的用户界面。所以我们希望设计出一个镜头角度,允许游戏玩家在游戏中玩游戏的时间占总时间的95%。而且我们还希望通过使用过场动画、能移动镜头的法术效果和在游戏环境中出现的建筑物,或是诸如此类的东西来展示3D引擎。
我们甚至倾向于在游戏中加入镜头缩放的功能。不过这一次,我们并不准备把它加入到引擎中,因为如果我们现在就加入这个功能,项目设计者们将会习惯使用这个功能,并且为了使用这个功能而在设计上作出一些让步。
GameSpot:我们想知道一下目前开发上有什么改变?之前游戏使用的都是更贴切、更趋向于第一人称视角的镜头,对不对?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:这种趋势是不是会指导着游戏设计朝更PRG风格的方向发展?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:现在你是不是已经决定将游戏的视角朝后移、往更等距的方向发展。你能不能为我们解释一下,你们为什么做出这样的决定呢?
Rob Pardo:这其实是我们整个开发小组共同磋商的结果。我们当然想把这个游戏制作得与我们以前的游戏不同。因为我们称其为《魔兽争霸III》。在我们感觉到自己可以把它制作得更RPG化的同时,也对它作出了一定的限制。我们开发小组中的许多人只是希望在这部游戏中看到一些RTS的痕迹。所以,这就是我们作出改变开发方向决定的背后隐藏原因。这是大家所一致认同的。而并非是投票决定,少数服从多数的结果。
GameSpot:你的意思是说,你们之所以作出改变开发方向的决定,是因为这部游戏已经变得太倾向于PRG的风格了,而你们并不希望它演变成一部角色扮演游戏,对不对?
Rob Pardo:是这样。
游戏其它方面的改变
GameSpot:这个新的开发方向在游戏操控方面提供了哪些支持?
Rob Pardo:允许我们自由的卷动画面。它让我们开始谈论如何再次架构这个游戏,比如说你是否可以任意的进行建筑。虽然其中还有大量的问题我们正在解决,直到现在还没有完全下定论。我们将会探索许多新的领域[现在还无法详谈]。
GameSpot:自由卷动画面对游戏有何助益?
Rob Pardo:显然它(让用户控制起游戏来)更灵活,因为如果能够自由的卷动画面,你就可以看到地图上更多的地区。这很有趣,因为以旧的镜头视角来看,你可以在既定屏幕上看到更多的东西,但是因为不能滚动画面,你就无法更有策略的掌握地图上敌人的动静。如果你能够一边察看地图,一边掌握更多的战略信息,这才是观察地图的最好方法。
有了新的视角,你就必须上下左右的滚动画面,就象以前一样,尽可能察看更多的区域,从战略上来说,这样可以给你的行动带来更大的自由。这是人们所普遍希望在RTS游戏中看到的局面。在你察看地图的时候,你会产生这样一种感觉,在你眼前出现的是一个设计巧妙、机关重重、丝丝相扣的战场。
GameSpot:你所谓的“任意的建筑”,是什么意思?
Rob Pardo:以前,我们并不能做到让游戏玩家在游戏中将建筑物随意的安插在他们所喜欢的地方,因为你只能以英雄的(观点)身份来观察这些建筑物,这让我很恼火。比如说,在某个地方有一幢建筑物,除非我的英雄走到里面去,否则我将看不到它。
所以,我们就在设计(以前的约束)的基础上,限定了游戏玩家能够建造房子的范围,这种风格显然是更趋向于RPG。在角色扮演游戏中,你并不需要控制建筑物,你需要与它们产生交互影响。
但是我们现在已经有了管理严密的显示屏幕和自动滚动功能,(我们就能够)赋予游戏玩家某些在游戏环境中建造建筑物的能力了。
GameSpot:也就是说,在原来的游戏中,你并不能让游戏玩家真正的建造建筑物,而只能占据已有的矿井及建筑物,对不对?
Rob Pardo:是这样。
GameSpot:所以,你们准备进一步扩展科技树,增加更多的建筑物?
Rob Pardo:也许吧。这件事情正在谈论中。我们正处于(设计讨论的)中期阶段。现在有许多方面我们正在讨论,但是至今还没有下定论。
GameSpot:游戏操控方面的变革,除了自由滚动画面以及自由的建造建筑物,你是否还可以列举出其它一些方面?
Rob Pardo:不需要英雄在附近,你就可以调兵遣将。
GameSpot:听起来很有趣。你曾提及到,在过去的游戏中,游戏玩家只能假借英雄之手来移动或控制军队。现在这种情况将不会继续持续下去了吗?
Rob Pardo:不错。因为这其实是一种约束,与我们对镜头以及自由滚动画面所做的限制一样;也就是说,你只能看到你的英雄所能看到的东西,我们并不希望你将你的军队移动到你无法控制的地图区域附近。
英雄们扮演的角色
GameSpot:你的意思是说,以后游戏的焦点将会逐渐从英雄们的身上转移开?
Rob Pardo:事实并不完全如此。英雄们的地位仍然很重要。就象采访刚开始我曾告诉你的那样,当我们刚刚开始构思这个游戏的时候,这是一个充斥着大量的英雄、具有更多的交互式游戏环境、较少的军队以及不强调资源管理的RTS游戏。
这一切都没有改变。如果你认为这些都是我们以前的核心目标,那么现在它们仍然是。真正改变的只是我们执行它的方式。
游戏中仍然会出现许多英雄。他们会拾取物品,晋升级别,分给手下的兵士一些好处。我们现在所做的只是进一步扩展用户界面,引入一些变革。
GameSpot:现在,不需要英雄游戏玩家也可以指挥军队了,但显然在你设计游戏时你是想使用英雄的,对不对?
Rob Pardo:是这样。从根本上来说,使用英雄可以鼓舞人们的斗志,在游戏玩家陷入战争时,他们会需要一个英雄来统领他们的军队。但是现在,当游戏玩家控制着一个步兵时,并不需要使用英雄(或需要有英雄在附近)。
GameSpot:以前的方法存在哪些问题?“必须通过一个英雄来指挥军队”是不是它的缺陷所在?
Rob Pardo:事实上我们正处于进退维谷的时期,前面有两条路供我们选择,也就是我前面所提及的两个开发方向——朝更趋向PRG的风格开发或是朝更趋向于RTS的风格开发——我们正尝试着有机的将这两种风格结合在一起,取其精华,去其糟粕。但是由此也引发出了大量的问题,比如说游戏玩家有可能对此产生混乱感,在地图上游戏玩家不知道自己身在何处,等等诸如此类的问题。
另外,还有游戏是否需要具备选择屏幕上的单位的能力。我们面临着各式各样的难题。现在我们必须做出决策,是把重点放在RPG因素上——对英雄的数目,你控制的作战单位的数目以及其它类似事物进行限制——或是完全解除限制。
GameSpot:按照以前的开发方向,游戏玩家真的无法具体锁定一个作战单位或选择一个作战单位吗?
Rob Pardo:游戏玩家可以进行选择,不过因为角度几乎接近水平,这导致有时候选择起来会变得很困难,特别是当屏幕上有一大块一大块的灌木丛时。
英雄们扮演的角色
GameSpot:那么游戏操控是否会受到影响,你认为这个新的开发方向是否有利于操控的进一步改善?
Rob Pardo:游戏操控的好与坏,只是人们凭主观意识进行判断。我认为无论选择哪一个开发方向,都可以制作出一部成功的游戏。我认为我们的开发小组并不想沿着一条全新的开发方向前进,而是想利用即时性策略的旧模式,更进一步的表达出他们的一些想法。从某些迹象中你应该也可以看到这一点,比如说我们决定将这部游戏命名为《魔兽争霸III》。
GameSpot:在这种新的开发方向的指导下,你认为《魔兽争霸III》是否容易上手?游戏者们是否能象玩以前的《魔兽争霸》系列一样玩《魔兽争霸III》?
Rob Pardo:当然,我认为答案是肯定的。以前曾经玩过《魔兽争霸》系列的游戏玩家在玩《魔兽争霸III》时,感觉会很熟悉。
GameSpot:你刚刚提及过,将会改变镜头的角度。那么游戏的外观是否会发生改变?
Rob Pardo:游戏的外观不会发生太大的改变,但是镜头角度的改变肯定会产生一定的影响,游戏看上去将会有所不同,你可以参考我们日后公开发布的游戏画面。
但是,我们旗下优秀的美工们将会为新的镜头角度制作出全新的画面,并进行优化处理,这势必为我们提出了一些难题,比如说我们必须确保作战单位的上半身的纹理更细致,更庞大,而过去,我们就没有考虑到这个方面。
但是所有画稿方面的改变都不是真正因为新的镜头角度而引起的。我们只不过着眼于作战单位,稍作调整,对每一个单位进行评估。我们对其中一些单位所作的调整可能比另外一些单位要多。
GameSpot:虽然《魔兽争霸III》的外观与控制方法与以前的几部系列游戏相似,但是在操控方面,它是否在以前的《魔兽争霸》系列的基础上进行了大量的改变?
Rob Pardo:明显不同的方面确实有很多。游戏仍然是一个3D的世界,游戏玩家们仍然拥有英雄单位,我们仍然希望淡化资源管理的重要性。以前人们一直误认为我们的游戏并不需要资源管理——但事实上他们都错了,我们只不过想简化资源管理,营造出一个更具趣味性、更复杂的战斗模式,人们放在资源管理上的精力会少一些,放在战斗上的精力会多一些。
资源管理模式简析
GameSpot:请问你能不能就游戏的资源管理方面,详细的解释一下?或许能够让我们明了你的想法。
Rob Pardo:事实上,迄今为止,我们已经就资源管理模式,进行了无数的实验。金子仍然是游戏中主要的资源,游戏中获取金子有一种方法。我们只是想使这种方法更容易实现,让游戏玩家的大多数时间不是耗费在获取金子上。游戏中仍然有科技树的发展。我们只想让城市中的建筑物少一些。我们的意思是说,与否在一座城市中建造30多座建筑物,还不是多建立一些规模较少的城市。
再一次重申,我们只是淡化资源管理,而不是完全摒弃它。我们只是稍稍减少了资源管理部分在游戏中所占的比例。这让我们腾出更多的时间,为游戏中所有的作战单位都增加一些特殊技能,当他们作战时,可以使用这些技能,这不是使游戏变得更有趣吗?
GameSpot:你的意思是不是说,与其把时间放在建造全部的建筑物上还不如将更多的时间花费在附加设施的完善上?
Rob Pardo:我们可能会视每个种族的具体情况,定制出不同的建筑物。在游戏中,一支种族所拥有的建筑物的数量可能比较少,但是他们的建筑物中的附加设施将会比较多一些,只有完成了附加设施,他们才能够得到科技树的发展。另一支种族可能仍然会象以前的游戏中那样,拥有科技树建筑物,但是数量将会大大减少。所以,游戏中处理每一个种族的方法都不同。
GameSpot:谈到获取资源,你们是不是准备把“猪人”和“农民”这两个熟悉的人物重新引入游戏中呢?
Rob Pardo:现在还没有决定。不否认这个问题我们曾经讨论过。
GameSpot:既然现在你们决定淡化基地管理,这会不会影响对基地进行攻击的重要性下降,导致它们不如在以前的《XX(魔兽,星际)争霸》系列中那样重要?因为在以前的游戏中,最重要的一条策略就是尽力摧毁对手的资源或生产基地。
Rob Pardo:事实上,不会。我认为那一部分游戏策略将会完整无缺的保存下来。我始终认为占据其它游戏玩家分布在整张地图各个角落中的资源基地,袭击敌人的基地及主基地,是最重要的一条策略。这个方面将会在游戏中原封不动的保存下来。
减少建筑物的数量,可能会发生的一件事情就是,当你保护你的城市时,会变得容易些,因为你现在需要保护的不再是一片面积巨大的、建筑物遍布的城市。
作战单位产生方面的改变
GameSpot:既然你准备减少游戏中建筑物的数目,如果你希望建造用来制造多个组织的建筑物时(比如说象在《星际争霸》中,当你已经建造五个星际太空战时,这样你就可以建造五艘战斗巡洋舰),又该如何处理呢?
Rob Pardo:并行建筑。
GameSpot:你们称其为“并行建筑”。如果通过减少建筑物的数量,你们将会把并行建筑这个功能剔出游戏吗?这是《XX争霸》系列最重要的策略部分之一。
Rob Pardo:事实上,我们还没有就这件事作出定论。可以给你举一个例子,我们曾经玩遍了《星际争霸》中所有不同的地图,最后纯粹是为了取乐,我们制作了一张地图,每个建筑物的生命值和费用都提高了三倍。
结果这就出现了不少的负面效果,其中一个就是你很少需要建造太多的建筑物(从中生产作战单位)。以前,你可能建造六座兵营来制造所有的水兵,现在你只需要两座兵营就可以了。
GameSpot:为什么?
Rob Pardo:因为这些组织单位的造价都比较昂贵,也更强大一些。所以你也就不需要花费太多的时间和精力来制造大批的单位。我想得出的结论就是,在《XX争霸》游戏中,大批组织单位总是与大批的并行建筑联系在一起。这是因为你所有的精力都放在资源管理上了,你所作的一切事情就是制造单位,然后让他们向敌人发动进攻。你其实并不是在管理他们。你所做的不过是制造单位。你看,你把所有的时间都花在建造无数的兵营上。我们希望使军队的缔造变得简单一些,让你有更多的时间花在作战上。
GameSpot:你们认为并不需要并行建筑,你们准备按照这种思路来改变游戏设计吗?
Rob Pardo:基本如此吧。游戏中仍然会为游戏玩家准备一些并行建筑。我们并不想武断的将其完全摒弃。只不过它将成为平衡游戏结果下的副产品。
GameSpot:但是,仍然有许多游戏玩家希望不要对并行建筑进行限制,并不希望一个接一个的制造单位。你们有没有考虑过这个方面呢?
Rob Pardo:也曾稍加考虑过。我本人并不是一个热衷于连续建造房子的游戏迷(我只喜欢一次制造一个单位,从不考虑建筑物的数目)。刚刚我曾经说过,我们玩过一张改良的《星际争霸》地图,在这个游戏中,你仍然需要建造多个建筑,来制造出大量的部队。只不过用来专门制造部队的兵营不再是六个,而只有两个。
你也可以随心所欲的同时制造多个单位——但是根据游戏中资源系统与微观管理系统的运作,总会有一个限制。具体的数值则由游戏者自己决定。最好的游戏高手将会建造大约六个左右的兵营,在大多数游戏地图上这个数值对你来说都足够了。相信你在游戏中从来没有看到过有人建造了12个兵营吧。根据自己的需要来建造兵营数目,建造太多的兵营,超过了你自己的需要,反而会事倍功半。
正是因为我看到了并行建筑的局限性,所以我们加入了一个并不武断的限制,游戏玩家一次只能建造一个兵营。
策略性战斗与资源管理
GameSpot:你们将从根本上降低游戏玩家建造建筑物的数量吗?
Rob Pardo:对。我们想尝试着让游戏玩家把更多的注意力放在战斗上。当我过去在《星际争霸》的对战中,经常在局部战斗中输给其它一些人,比如说Allen Adham,他会对战斗进行更有效的微观控制——从微观控制他的作战单位——有效的赢得战斗。他损失的军队远远比我少,所以在战斗中就能占上风。
但是他却无力对付我接下来派去的军队,因为我把所有的时间都花费在制造更多的军队、控制着我的每一个工人、建设我的科技树、占据新的资源据点上。在他施放法术,有策略的对付敌人的时候,我就忙着完成上述所有事情。
我们只是想对这一点稍加改变,让那些微观控制着战斗的人也能在游戏中获胜。你理解这两者之间的差别吗?
GameSpot:我懂了。但是我可以说你的做法确实是游戏中必不可少的部分,你也应该获得胜利。管理资源也是一种技巧。有相当数量的游戏玩家们仍然将基地管理视作《XX争霸》系列的重要组成部分——也是《XX争霸》游戏的乐趣所在。
Rob Pardo:好的,让我再给你举个例子吧。如果有人想跟你讲一讲他的游戏经历,他会怎样说?他会说,“噢,我只是建造了六座兵营,现在它们正在大批量的制造部队?”,还是会告诉你“敌人闯入了我的基地,我想办法冻结了他的航空母舰,然后让我手下的巨人们杀死了敌人”?
在你玩过《星际争霸》之后,给你留下最深刻印象的是什么呢?你根本不记得自己在游戏中是如何进行资源管理的,倒是残酷无情的战略战斗给你留下了难以磨灭的印象。
所以,我的意思是说,我的看法与你一致。我是一个基地/资源管理方面的老手。这其实是我最擅长的事情。我最不愿意做的就是把它从游戏中剔除。但是在我玩游戏的时候,资源管理实在是耗费了我太多的时间。75%的游戏时间都花费在管理资源和基地上。我必须要整天待在我的大本营中,寻找下一个资源据点、建造另一座大本营,确保我的工人们数量合适、建设我的军队等等。根本腾不了时间来控制游戏中的战斗。
GameSpot:你的意思就是说,在游戏中你仍然会保留资源管理,只不过规模减小了很多?
Rob Pardo:是这样。
疆域扩张和食物供给
GameSpot:刚才,你曾经说过要限制每一位游戏者只能拥有一座城堡。现在你准备进一步扩展策略部分,允许游戏玩家在没有英雄的情况下在地图上畅游,你是不是会允许游戏者的疆域扩大?
Rob Pardo:这仍在讨论中。我们现在的当务之急就是如何提高游戏的可玩性,在接下来的几个月时间内,我们将会围绕着一些事情重点展开讨论,看一看我们更喜欢哪一些设定,不喜欢哪些属性。
GameSpot:至于游戏设计本身方面有什么变动?比如说法术、武器、组织、种族和建筑物等等?这些事情都已经敲定了吗?
Rob Pardo:所有的这些方面如果要出现改动,也不会是因为开发方向上的变动而引起的,就象以前的游戏一样,我们会尽量做到平衡游戏中的所有单元。在我们推出游戏之前,不存在“敲定”任何事情之说。
GameSpot:但是方向上的改变,是不是会对科技树和控制人数——也就是游戏者能够指挥的作战组织的总数——及其它属性等等产生影响呢?
Rob Pardo:不错,有些方面仍然有待进一步讨论,比如说科技树——如果我们允许游戏玩家自由建造建筑物的话,我们就该想一想如何让科技树更能发挥作用。这还存在着食物方面的问题,比如说组织领导(级别)将影响你的食物以及其它诸如此类的事情。这些事情也仍然在讨论中。这些方面都可能会有一些改动。
GameSpot:你是不是准备把《魔兽争霸》以及《星际争霸》中的供给概念引入到《魔兽争霸III》中?
Rob Pardo:在《魔兽争霸III》中,还没有完全摆脱以前的供给概念。我们只不过把农场转换成英雄,一切都将照旧。在我们玩这个游戏的时候,必须评估一些东西。
GameSpot:但是,如果你准备让游戏者摆脱英雄,独力控制作战组织的话,那么除了英雄之外,你将使用另一种方法来支持游戏玩家,对不对?
Rob Pardo:这倒并不一定。如果我们愿意,我们仍然可以让英雄来决定单位总数。我想过一会儿再告诉你我所担心的问题,那也正是我们寻找变更的原因。英雄的整体概念,就是让一些比较高级的组织帮助其它的单位得到一些好处。所以,我们也许会围绕着不同的环境塑造不同的英雄,主要根据所处的地图以及所对付的种族等方面来决定。
我最不希望看到的就是,我塑造出一个英雄,然后塑造出一大群英雄,让他们挤在基地的一角中。如果游戏中出现这样的场合,我们将想办法改变它。但是现在,我们首先考虑的是让英雄决定单位总数。
关于英雄方面
GameSpot:受你控制的英雄的数目会不会改变?
Rob Pardo:之前我们决定无论你有多么厉害,每次最多也只能塑造四个英雄,现在的数目还没有定下来。
GameSpot:但是问题是,你可以塑造多个同一职业的英雄,对不对?
Rob Pardo:是这样,在游戏中我可以拥有两个骑士或两个大魔法师。
GameSpot:那么在现在的引擎上你是否可以演示一些新的特点?你们是否需要拨出一些时间来改动设计,或是往引擎中加入一些新功能?
Rob Pardo:原来的引擎已经具备了我们所需要的大部分功能,不可否认,引擎确实需要作一些改动,但是改变并不大。其中最大的改变就是美工方面——我们需要根据新的开发方向,进行调整和修改。Mo (Mike O'Brien)对我们的引擎所做的最大贡献就在于,当初他设计引擎时,并不仅仅是为我们的《魔兽争霸》设计的,他的引擎还要适用于我们其它的游戏,乃至我们将来的游戏都可以使用。
正因为考虑到这一点,他不得不将引擎设计得非常灵活。这个引擎并不是只是为某一个游戏量身定做的。
GameSpot:既然你们准备采用新的设计方向,那么你们是否需要花更多的时间来重新设计引擎?游戏的推出日期是不是因此延迟?
Rob Pardo:当然不会。技术方面和美工方面的变动并不会导致推迟日程。它不会影响游戏送交测试。但是,又有谁知道游戏送交测试的确切时间呢?因为在这之前,你必须完成游戏、完善游戏、平衡游戏。期间所耗费的时间都是你无法精确的估算出来的。