非空间

你认识我吗?可能不认识!我认识你吗?可能也不认识!那……不如进来吧。看看这个“非空间”是不是能让我们彼此更靠近呢?!!

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硬件广场

相
相思
2000-08-07 11:39

40X、48X孰优孰劣?

  众所周知,现在CD-ROM的主流是40X以上。那么,为什么市场上40X的光驱仍然卖的如火如荼?带着这个问题,我们走访了一些商家和厂家,得到了一些答案,罗列出来,以飨各位菜鸟、大虾。   第一当然是价格了,同品牌、同档次的40X要比44X、48X等便宜20—40元人民币。而且,大多的用户也不一定非要样样赶时髦,在倍速差距不大的情况下,还是能省则省吧。   第二是由于前段时间市场不景气,造成各厂商或多或少的积压,这在一些二、三流品牌中表现得尤为突出。当然,这个积压不是翻新货,确确实实是计划产量大于实际销量的结果。比如,新近推出的美创光驱,据说就是LITEON为其他品牌生产的40X遭到突然撤单后,重新又做的OEM品牌。而且,这些品牌也很卖力,或多或少的送些东西,像什么光盘啦,鼠标啦等等。   第三也是最重要的部分,40X的光驱确实比较稳定,技术也是较成熟的。这些,乍听起来有些难理解,其实,仔细分析一下,你马上就能明白。从24X以来,很多技术名词就在我们耳边萦绕,比如说:PCAV(部分恒角速度)技术、悬浮承载技术、游丝悬挂技术等等。还有些模糊说法如“特殊震动抑止系统及外悬吊机构设计”(很多,在此就不一一列举了)。这些,统统都是为高速旋转的光驱设计的。换句话说,转速提高了,就会有相应的一些弊端,就需要相应的新技术去克服。所有为高倍速开发的新技术40X都有,能说不好吗?当然,仅限于同品牌、同厂商的不同倍速产品。而大家在40X以上的产品宣传看到多少这些文字呢?于是乎,高倍速噪音大、发热量高、易老化,路人皆知。甚至听说有光盘爆炸的现象。所以说,40X是最稳定、最成熟的产品。   不过,上面所言只是说现在。历史的车轮永远是向前转的,相信各厂商也会很快开发出新的技术以适应更高倍速。   其实。真的孰优孰劣,还是上帝们说了算,毕竟,快了还是爽一些。   选自己的光驱,让别人去卖吧。 (摘自 中关村在线 文/游泳的鱼)

Duron vs CeleronII

钻龙只要动动腿就把赛扬二代远远的甩在了后面.INTEL的赛扬不光是在性能上输给了钻龙,而且可能在市场份额上也要输给它!   钻龙与赛扬II有许多相似的地方,它的市场目标定位都是一样的,采用的技术也相似,都是采用的0.18微米的工艺,将全速L2CACHE集成在DIE中,钻龙的L2CACHE为64KB,赛扬II为128KB.它们之间也有很大的不同,钻龙采用的核心为雷鸟的,它的L1CACHE为128KB,外频为100MHZ.赛扬采用的核心为铜矿的,它的L1CACHE为32KB,外频为66MHZ.如果将两者放在一起进行比较差距到底有多大呢?那么就看一看下面的对比测试吧!   赛扬II533A用的主板是IWILL VD133 PRO,钻龙650采用的主板是ASUS A7V.两个系统使用的都是128MB PC133 HSDRAM(设定为最高状态),显卡:丽台GEFORCE GTS2,硬盘:8.4GB WD ATA66.将两块CPU运行在两种速度下:   低速: 钻龙 525MHZ@100FSB,赛扬II 533MHZ@66FSB.   高速: 钻龙,赛扬全部工作在800MHZ@100FSB.   测试结果:   测试软件:SISOFT SANDRA CPU/速度  CPU/FPU  多媒体性能  内存带宽 CII 533  1444/715  1681/2238  231/283 DURON 525 1466/706  1788/2454  445/558 CII 800  2168/1074  2524/3361  275/325 DURON 800 2253/1126  2752/3774  451/558   注意到内存带宽这一项得分 -- 钻龙的得分难以置信的比赛扬要高出60%~70%!在CPU及多媒体性能测试方面也稍占上风.(注:对于多媒体性能的测试可能不能直接进行对比).总之来说,钻龙赢了.   现在再看一看其它测试有什么样的不同?   使用了三个不同的测试软件:   WINSTON CONTENT CREATION,QUAKE 3D,3DMARK 2000: CPU/SPEED  CONT.CR.  QUAKE  3DMARK DURON 525   25.1    88.0  5266 CII 533A    22.2    70.4  3734 DURON 800   30.2    112.5  6440 CII 800    28.4    103.4   NG DURON 900   30.8    118.0  6720   CII 800 运行3DMARK2000时失败   唉!没办法,CII533根本没法和钻龙比!   结论很清楚,钻龙的性价比要比INTEL的赛扬II还要高出一大块.如果钻龙的主板供货比较充足,又有倍频调节功能的话,那么我很难再推荐使用基于CII的机器了! (摘自 超频网站 文/李升硕)

雷鸟散热风扇测试报告

应广大网友的支持现将SOKET A 雷鸟的常见风扇测试报告奉献给大家,希望大家提出宝贵的意见及更为优良精确的测试方法,有好的COOLER产品可不要忘记我啊.   测试平台 CPU:AMD 雷鸟 主频700MHZ 主板:艾威 内存:128M PC133 SDRAM 显卡:Tornado TNT2 Ultra 32M SD 测温器:Lutron TM6801A 测试软件:3DMARK 2000     测试方法: 为了使测试更加精确:我们测温器的感温探头直接靠在CPUDIE侧面,用不干胶固定。这是目前较为精确的测试方法。 产品名称 Intel原装,艾威原装,富士康PK905, 富士康PK889,涡轮风扇,急冻王 运行3DMAX2000 52.5 ,50.1 ,42.5 ,44.9 ,51.2 ,51.2 WIN98 待机1分钟后 35.7,34.2,32.8,33.6,34.6,34.8, WIN98 待机5分钟后 32.8,31.0,28.2,29.6, 30.2 ,30.4 BIOS状态测温器 36.8,35.1, 32.1 ,33.4 , 34.3, 34.4 BIOS 风扇转速 4416, 6068 , 7025 ,6758, 4367, 4480 噪音-小,大,一般,一般,最小,一般 零售价-35,55,约75,55,150,40 安装-简单,容易,简单,简单,麻烦,简单   为了使发热量增加,我们将雷鸟700MHZ 外频超至105,达到735MHZ,因为是借来的不敢乱超。环境温度摄氏27.5,我们逐个将散热器安装好后,进入WIN98运行3D MAX2000 在软件DEMO中运行约5分钟,快结束的时候我们记录到测得的最高温度。然后记录运行3D MAX2000 结束1分钟,WIN98待机状态下的CPU温度。5分钟后我们记录下了基本不再跳动的测温器数值。最后重新启动计算机进入BIOS,静止2分钟后记录BIOS风扇转速及测温器数值。   结论:   从结果可以看出“富士康”PK905真是太优秀了,比Intel原装风扇低了整整10度,可惜的是没有的卖只有样品,“可怜”的超频者们耐心的等待一下吧,厂方说9月份因该会大量生产,因为其本身就是为Intel P4设计的CPU 散热器。不过PK889也是相当的不错,大多数AMD的代理商都把他和“毒龙”、“雷鸟”一起发售。 (摘自 超频网站 文/Andysu)

ATA100 加 RAID 功能测试(下)

我们就以 Matrox MAX53073H 30GB 硬盘作测试,先以一张Promise ATA100 卡作硬盘测试。然后就会使用Iwill 的RAID卡作 RAID 0测试,而所有测试都会以 WinBench 99 High-End Disk 和 WinMark99 进行 。   使用 RAID 卡时,两个硬盘需要配置在两个不同界面上 。   测试的硬盘 Matrox MAX53073H 30GB   使用 RAID 0后 ,两个30GB 就变成 60GB 的硬盘 WinBench 99 High-End Disk    WinMark99 Iwill RAID 100           10100 Promise ATA100           8060   从测试结果看到,RAID100 的速度比起一般 ATA100 快上 20% 左右。。 这样的差距对于电子游戏爱好者来说,在速度上有明显差別。 (摘自 超频网站)

ATA100 加 RAID 功能测试(上)

  RAID 卡能把硬盘容量合并且加速的功能,相信大家一定知道。不过ATA100 硬盘刚推出不久,Iwill竟把RAID功 能放到 ATA100 卡上,令 ATA100 硬盘速度再度加快。   这块RAID卡使用了High Point 、Winbond 晶片 ,而它的BIOS则由Iwill 自行设计,所以比起以前的RAID的BIOS会有点不同。我们就一起看看加了 RAID 功能后的ATA100有何出色表现。 使用了 High Point 晶片,但是 BIOS则使用 Iwill所设计。 由于此卡未正式推出,所以卡上可见它的版本是 1.0 。 所使用的 BIOS,是由Iwill设计的。   这张卡本身的 BIOS 都是由 High Point 所设计的,但由于Iwill在 High Point 完成所有测试前,自行开发 了BIOS,所以这张Iwill RAID100卡的 BIOS 相比以往 High Point 所设计的有点不同 。

抗锯齿技术详解

  随着3D显卡的处理速度越来越快,高分辨率的游戏成为提高游戏图形品质的有效方法,如果你在分辨率为 1024x768 - 1600x1200 时得到一个不错的帧率,那么图形品质毫无疑问比在 640X480 或 800X600 的分辨率下要好得多。现在有一些3D显卡的分辨率在一些游戏(特别是一些比较老的游戏)中达到1600X1200根本就不是什么困难的事情。因此现在的问题就是:怎样处理这么强大的绘图能力?这里就要涉及到全屏抗锯齿(FSAA)技术。   在今天,影响图形品质的主要就是锯齿现象。在一般简单的图形中,锯齿现象使图形的轮廓不流畅(如图所示),纹理材质爆裂,抖动或者是发出微光,以上的种种现象都降低了游戏的真实效果,在低分辨率下锯齿现象特别显著,而在高分辨率下则有所减轻(因为在高分辨率下,同一区域将填充更多的象素,这样就增强了整个细节的清晰度)。在解决锯齿现象方面,3D显卡厂商们都有各自的“绝招”。   抗锯齿技术主要分为两大方面:一个是多次取样,另一个是采用缓冲堆积(比如3dfx的T-Buffer)。   多次取样的工作原理是:把游戏的画面的分辨率提高1.5-4倍,然后减低对当前图形的取样从而得到想要达到的分辨率。这样,图形的锯齿现象将会降低一些。在理论上提高了图形的整体品质。而使用缓冲堆积就是绘制图形两到四次,然后把这些图形混合起来,其混合的方法是每一张画面都相对于另一张画面都做了细微的偏移,这样来解决锯齿现象。(事实上抗锯齿的方法比上面的解释要复杂得多)。两种FSAA方法对图形品质的提高都是差不多的,主要考虑的是FSAA的性能。因为每次显示时都对画面绘制了两次。   为了说明 FSAA 的优点,我们这里使用了NVIDIA最新的 GeForce 2 GTS。通过几个 OpenGL 游戏来测试有FSAA和无FSAA情况下的性能究竟如何。因为Geforce 2GTS的FSAA不能工作在Direct3D下,这里,我仅仅针对OpenGL游戏来测试。他们是Quake III, Half Life(Counterstrike)和Descent 3。   在这些游戏的测试中,Counterstrike(一个日益流行 Half-Life 游戏改进版)在使用GoForce2 GTS时FSAA性能是最好的。Courterstrike是一个CPU受限制的游戏。由于3D视频性能是受CPU的速度限制的(而不是显卡的速度),这样显卡就有许多的时间去处理额外的FSAA,因此,我发现在FSAA被激活的情况下性能的降低是无关紧要的。当在分辨率为1280X960,使用FSAA,玩起游戏来非常的爽。因为没有性能的损失,在使用GeForce 2时,FSAA将具有更多的优势。这就好比比较老的游戏不会苛求如今的3D显卡。 在下面的一些图片中,你仔细的观察在抗锯齿的示意图中锯齿线不见了。这些图片都是运行在 1024X768X16 下的。我们从游戏中截取了一些片段制成了以下的图片。 (注意,左边的图片是不使用FSAA的图片,右边的是使用FSAA的图片。)                           Counterstrike在使用 FSAA 下运行的非常好,在我的游戏“生涯”中还从未碰到过这样好的效果。在运行Descent 3的测试中,FSAA效果表现的更明显,因为在这个游戏中,出现了大量的高层建筑,这样就会出现许多的锯齿线,在使用了FSAA的情况下图形品质将大大的得到改善。1024X768 的分辨率下 FSAA 将产生非常好的帧率,而要再提高它的分辨率的话游戏运行的速度可能不会令你满意。   Descent 3 - 16-bit Color下,Geforce2 GTS在 800x600 1024x768 1280x960三种分辨率下,不采用 FSAA,得分 116.53 115.33 105.26,采用 FSAA得分 63.07 40.65 28.44。   在Quake III中,性能提升很大,我不能在分辨率为 1024X768 下激活 FSAA来运行,不过在没有FSAA的环境下,GTS最大运行的分辨率为 1600X1200,Quake III的图形质量在使用 FSAA 的情况下得到了很大的提高,但是我怀疑图形质量的提高是以性能的降低为代价的。事实上,由于Quake III 是一个快节奏的游戏,在游戏过程中,我甚至无法注意到图形质量的提高。虽然游戏的图形质量有了许多改观,但这不是一个游戏的最终解决方案,许多的厂商的做法将会让你相信这一点。   Quake 3 - Normal Quality下,Geforce2 GTS以 800x600 1024x768 1152x864模式运行,无FSAA得分 103.3 99.0 92.2, 有 FSAA得分 58.4 37.9 25.8。  Quake 3 - High Quality下, Geforce2 GTS以800x600 1024x768 1152x864模式运行,无 FSAA得分 93.8 71.3 52.3,有 FSAA得分 26.5 16.5 n/a。 考虑到在使用 FSAA的情况下会导致性能的降低,这必然会产生这样一个问题:1024X758下使用 FSAA会比在 1280X1024或 1600X1200 不使用FSAA的图象品质更好吗?实际上,要根据显示器的大小来回答这个问题。 如果你的显示器尺寸小于等于17,FSAA将很好,因为你很难在 1024X768 或更高的分辨率下玩游戏。如果显示器尺寸为19,是否使用FSAA更多的将是一个个人偏好问题,在我的19寸显示器中,我更喜欢在一些游戏(比如Quake III)中使用 1280X1024 和 1600X1200 的分辨率,不过我不能在 1152X864 以上的分辨率下运行Counterstrike,如果你拥有一台21英寸的显示器,高分辨率的游戏运行起来完全不成问题,降低分辨率来激活 FSAA的做法可能就没有什么意义。因为高分辨率下运行的游戏将降低锯齿现象的发生,但是这里值得注意的很重要一点就是锯齿现象在高分辨率下仍然是存在的,尽管还存在一些锯齿现象,但是我仍然相信:在大部分情况下,高分辨率下所提供的图形品质比低分辨率下使用FSAA的图形品质要好一些(这里值得注意的是,不管怎样,在一些游戏中的纹理材质爆裂和抖动问题是很明显的,FSAA在低分辨率下可能比在高分辨率下不使用FSAA看起来会更好)。 在以前CPU受限制的游戏中使 FSAA出尽了风头,游戏在任何分辨率下都提供了抗锯齿的功能。另外,慢节奏的游戏,比如flight sim,在使用FSAA的情况下也运行的非常好,因为任何小部分图形品质的提高将会被察觉到。事实上,flight sim就是以他们的锯齿现象而为世人所知的,因为它们非常低的整体细节(它不可能在超过10英里的前景下精确的绘制每一个物体)。当3D显卡的填充率继续增加,我们将会看到越来越多的使用到FSAA,因为CPU的局限性在运行过程中将经常发生。 结论: 全屏抗锯齿(FSAA)毫无疑问是一项非常高级的性能,但它并不是玩家在购买显卡的主要考虑的因素,尽管它能够显著提高图形的品质,但是它在快节奏的游戏中效果并不是很明显,相比而言,一个较高分辨率(显示器所允许的)将更可取。另一方面,FSAA对一般的玩家来说是非常有利的,他们并不象那些骨灰级玩家那样在乎很高的帧率,同样,显示器尺寸比较小的用户也很看重FSAA,因为它们不需要性能的大量损失就可以提高图形的品质,特别是在低分辨率的条件下。 FSAA的功能非常强大,但是我想人们的注意力可能会在不久会发生转移。每个人在当前和下一代芯片中正在适应FSAA技术带来的效果,不过对一般玩家来说很难发现两种抗锯齿方法之间的视觉差异。因此,在我们看到一种全新描述FSAA方法的3D显卡之前,我不用担心FSAA的发展。使用FSAA的最大的好处就在于它能提高老游戏的图形品质(在低分辨率下)。如果你目前手头上有一块非常不错的3D显卡,能够提供令人满意的帧率,就没有必要去买一块具有FSAA功能的显卡了,不过,现在的显卡发发展趋势是在向FSAA方向发展,如果你不想被时代所抛弃的话,你还是可以购买一块支持FSAA 的3D显卡。 文/天译工作室来自:天极网

nVidia的新武器“Clipping”

Riva3D网站披露了一些有关NV15新架构"Clipping"的消息,对于NV15是否真是具备Clipping功能的显卡,我们表示怀疑,但很显然的是,这一项Power VR引以为豪的技术将会在今后的日子里被其它厂商所广泛采用。   所谓Clipping,就是在一个场景中,将那些隐藏于一些特器后面,非可见对像或多边形进行剪切处理的过程。对于高速流畅的运行游戏,Clipping是一项非常有用的技术,因为要完成一次普通的3D处理,处理器将会用大部份时间去渲染那些实际上我们并不会于屏幕上看到的对象,就好像你在一幢房子外却要看到房子内所有物体一样。所以,如果采用了Clipping技术后,CPU仅需对那些可视部份进行渲染,大大提高的效率,从而使游戏达到更高的帧数。   左边为进行普通处理时的过程,处理器需对可视区和非可视区进行渲染。右边是经Clipping处理后的图像,最终仅需处理表面的图像,大大节约了带宽和像素的利用率。   当然,NV15可能并不是第一个利用此功能的显卡,在此之前,Videologic的PowerVR系列便拥有了这一出色的设计,但对于PowerVR而言,有一个不利因素就是开发者必须基于PowerVR特有的ICD进行开发。显然,PowerVR的SGL ICD与OpenGL和D3D比起来,并不流行。这也是PowerVR在PC上无法发挥最大威力的原因。但在SEGA Dreamcast游戏机中(使用了PowerVR2芯片),这一现象得到很好的解决。   现在,OpenGL和D3D终于可以支持Clipping技术了,开发商可以在软件中提供对该项功能的支持,或者直接于游戏引擎中加入这项技术。我们认为,硬件的Clipping可能将是下一代GPU中最好的一项特性之一。   其实要实现Clipping,这是一个简单得不再能简单的问题了,你只需借助CPU便可完成Clipping操作,但实际上,正如我们所知的,在3D游戏中哪些物体不被显示,而哪些则显示,这将由游戏者的视点来决定。所以,在一个场景中,实现Clipping,这可能就会对一个场景重复计算多次,这对CPU将是一个极大的考验,可能进行Clipping处理后与渲染所有场景所消耗的CPU时间均差不多。这样,硬件Clipping就是唯一的解决方案。   硬件Clipping支持将是下一代GPU最强劲特性之一,它可以取代CPU进行Clipping操作,解放CPU去做其它事情,这将要比现在单纯T&L加速的GeForce GPU要强很多。 由于DX7已经提供对硬件Clipping的支持,所以nVidia新一代的GPU--NV15极有希望拥有硬件Clipping的功能,至于它的效果如何。很快,秘底就要揭晓了。 文/Terry 来自:天极网

硬盘加速有Iwills IDE-RAID66

超频风气在最近一两年大为盛行﹐但大家有否发觉﹐把CPU超频之后﹐实际效果并未如想象般快﹐原因何在呢﹖其实﹐影响计算机整体速度的因素有很多﹐CPU只是其中一个﹐而硬盘的速度也非常重要。但硬盘又怎样加速呢﹖Iwill最新的sIDE-RAID66IDERAIDController﹐便提供了最便宜而有效的解决方案。   早在1987年﹐加洲柏克莱大学一群科学家研究如何用细磁盘组成数组﹐以此和大型主机上应用的大型磁盘比较。他们后来发表研究结果﹐文章名为「Acase for Redundant Array of Inexpensive Disks」﹐于是RAID就成为这种技术的名称﹐但后来其中的Inexpensive却改为Independent的意思。   该项研究的结论是﹐RAID是由数个Small Inexpensive Disks组成的数组﹐效能比SLED高出很多﹐但MTBDL(Mean Time Before Data Loss)却出奇地低﹐即代表资料容易流失。为解决这个问题﹐他们建议5种增强容错能力的数组结构--RAIDLevel1至5(此外﹐还有RAID0和0/1)。所谓RAID Level﹐是指资料如何分配在数组中的磁盘﹐以达至不同程序容错能力的结构。   RAID的资料可用性高﹐磁盘效能特出﹐速度亦非常高﹐组合成极大的储存容量﹐非单一磁盘所能及﹐所以较高阶的服务器都会采用此技术。至于普遍家用计算机或小型服务器则很少采用﹐究其原因是RAID过去只用昂贵的SCSI硬盘﹐而且RAID Controller亦很贵。不过﹐随市面上的平价IDERAID Controller愈来愈多﹐用IDE硬盘也可组成RAID﹔因此﹐RAID将会逐渐成为家用计算机的标准装置。   IwillSIDE-RAID66只支持RAID0﹑1和0/1。RAID0即是Data Striping﹐把两个硬盘合并成一个﹐在存取数据时﹐数据会分为两个Block﹐同时在两个硬盘作存或读的动作。由于分担了工作量﹐速度比一般UltraATA66硬盘快了一倍﹔若加上其它实际因素﹐亦会快70-80﹪。但严格来说﹐RAID0不算是RAID的一种﹐因为它完全没有容错能力﹐不会保障资料的流失。不过﹐它却适合用来做影像制作﹑编辑和计算机动画等。   RAID1即是Mirroring﹐也是用两个硬盘﹐一个是Primary﹐另一个则是Mirrored。当存取数据时﹐两个硬盘做相同的动作﹐即使其中一个坏了﹐可由另一个补上﹐所以不怕遗失资料﹐计算机亦不会停顿。   RAID0/1合并了RAID0和1的功能﹐即是一方面加快了硬盘速度﹐另一方面也保障了资料的安全。不过﹐要达到这样的效果﹐便需要用到总共4个硬盘。   相信一般DIY用家会用IwillSIDE-RAID66来执行RAID0﹐视它为一张硬盘超频卡。打个比喻﹐CPU就如人的脑袋﹐负责思考﹔硬盘则负责存或读取数据﹐正如人的手脚响应脑袋的指挥。现在大家拼命把CPU超频﹐却没有改善硬盘本身的速度﹐这情况就好象脑筋转得快﹐但动作缓慢。如果你也遇到这个问题,IwillSIDE-RAID66看来可以帮到你。 文/凌马来自:电脑科技

2000年,3D芯片力掀狂潮之——NV11/15前瞻

背景  1999年无疑是nVIDIA成功的一年。它凭着TNT2和Geforce256击败了昔日霸主3dfx,使自己成为新的行业领先者。特别是它的Geforce256芯片,不仅提供了惊人的速度,更重要的是首先提出了GPU和硬件T&L的概念。这正逐渐成为新一代3D加速芯片的发展方向。但做为第一代GPU产品的Geforce256并不是完美的。首先是它的像素填充率不够理想,仅480Mtexel/s,这是第五代3D芯片中最低的(Savage2000为500Mtexel/s,ATI Rage Fury MAXX也为500Mtexel/s,更不用说Voodoo5)。其次是因为制造工艺的限制采用了0.22微米技术制造的芯片只运行在120HMz。再加上3dfx并不甘心失去家用3D芯片市场中的头把交椅,迫不及待的在Comdex99展会上公布了它下一代产品Voodoo4和Voodoo5。其中Voodoo5 6000拥有了令人吃惊的1.32-1.47Gtexel/s的像素填充率,这些都给了nVidia以巨大的压力。为了对抗3dfx的Voodoo5,保住自己在该领域的领先地位,nVidia也公布了自己的NV11/15的计划。 [nVidia产品发展示意图] 概况  NV15是全新一代的GPU产品,而NV11是NV15的简化版,可能在稍后还会推出面向高端的NV15GL。它们的关系就像TNT2、TNT2 Ultra和TNT2 M64。NV15将使用0.18微米技术制造,工作频率在160-180MHz。而NV15GL可能会高达200MHz。与核心频率一样, NV11/15采用的显存也是我们非常关心的问题,由于NV15采用了全新的架构,所以传统SDRAM已无法满足NV15的要求,所以, NV15将可能采用200MHz以上的DDR。 DDR现已逐步走向成熟, 相信在NV15上的运用应该不会有太大的问题。面向移动计算的特殊版本NV11的推出标志着nVIDIA开始从传统的桌面PC市场向移动计算机市场进军。在扩展的ACPI技术支持下新产品将能够在笔记本电脑里很好地运行,同时,移动版的NV11芯片在低电压系统中仅仅3W的耗电量也使笔记本电脑采用这种新的图形加速芯片成为可能。我们同时也注意到这是便携式系统第一次拥有支持硬件T&L的图形子系统。不过我们仍然怀疑是不是大多数的笔记本电脑用户都会对此表示欢迎,因为笔记本电脑不同与桌面电脑,它的显示适配器通常是不可更换的,所以想要使用NV11的用户恐怕得另外买一台新的笔记本电脑了。另一方面,笔记本电脑向来就不是作为游戏平台来使用的,于是问题就来了--便携式系统配备如此强劲的3D图形加速器有什么意义呢?比如说一些经销商将得以展示他们的笔记本电脑所具有的强大的硬件T&L加速功能--这样的笔记本电脑完全能够满足任何场合的显示需要而不必采取额外的技术措施,除此之外发布移动版NV11芯片的意义恐怕就仅仅在于巩固nVIDIA在3D图形领域不断进取并大获成功的领导者形象了。 NV11/15的性能  我想这是所有人都关心的问题,新的GPU NV11/15究竟在性能方面有何改进呢? 让我们来看看吧!! 单周期2或4条渲染管线, 双纹理设计   NV11和NV15的关键性改进是在渲染管线上。GeForce256的每条像素渲染管线每次只能处理一种材质,而NV11和NV15的像素渲染管线则可以同时处理两种材质。我们知道,GeForce采用了四条独立的渲染流水线,每个流水线可以处理1个像素,所以GeForce具有120X4 =480MT/s的填充率。而NV15新的流水线使用了与GeForce相同的4条。但在4个独立像素中,每个像素可以同时叠加一个或两个纹理。注意,这并不意味着NV15可以在单周期处理4x2=8个像素,因为这项功能只应用于多纹理游戏环境中。尽管如此, 160MHz基本频率的NV15仍将具备640Mpixel/s的填充率,多纹理时的填充率则为1.28GTexel/S。很可惜,NV15仍然没法令单纹理下的填充率达到Voodoo5的水平。但很显然, 其在多纹理游戏下的优势将非常明显。虽然3dfx VSA-100每时钟可以同时处理2个像素,像在进行多纹理处理时,他与Voodoo3一样仅仅只是单管线双纹理处理。这样,最高端的Voodoo5 6000也仅有1.43GTexel/S的填充率,NV15已与其非常接近了,但价格肯定不会定于离谱的599美元。   NV11同样也采用了与NV15类似的渲染引擎,不过将NV15的四重渲染流水线改为二条。所以,其填充率也就仅为NV15的一半。下面是几种芯片单纹理及多重纹理下的像素填充效率对比: 核心频率 显存带宽 单纹理填充率 多纹理填充率 Voodoo5 5500 166-183MHz 5-6GB/s 666-733Mpixel/s 666-733Mtexel/s Voodoo5 6000 166-183MHz 10-12GB/s 1.32-1.47Gpixel/s 1.32-1.47Gtexel/s NV 11 160-200MHz 3.2GB/s 320-400Mpixel/s 640-800Mtexel/s NV 15 160-200MHz 6.4GB/s 640-800Mpixel/s 1.28-1.6Gexel/s GeForce 256 120MHz 2.6GB/s 480Mpixel/s 480Mtexel/s Savage 2000 125MHz 2.5GB/s 250Mpixel/s 500Mtexel/s Rampage 200-250MHz 14-28GB/s 1.6-2Gpixel/s 3.2-4Gtexel/s NV25 300MHz 12GB/s 1.2Gpixel/s 4.8Gpixel/s   你很容易就能看出,在多重纹理环境下(这在当今的3D游戏中已经是很普遍的了),基于NV15的显卡的峰值填充率和Voodoo5 6000不相上下。除了在多重纹理环境下的性能提升以外,每条渲染管线两种材质将可以利用16个纹理样本进行硬件各向异性过滤。这样在3D图形质量上的提升即使和GeForce256比起来也是很明显的。 完整的硬件环境凹凸映射的支持和S3TC   由于NV11/15将采用nVidia第二代的T&L引擎,所以其T&L执行效能将比GeForce 256有45%的提高。更令人高兴的是,NV11/15也将提供完整的硬件环境凹凸映射的支持,并支援现今所有凹凸纹理映射(包括环境凹凸映射,Dot3及浮雕凹凸映射)。不过有些遗憾的是,NV11/15似乎仍未能在硬件上支持全景抗锯齿处理,虽然nVidia已经在雷管5.08驱动中提供了FSAA的支持,但性能的大幅下降并不具备太多实用价值。  NV11/15另一个热点就是提供了S3TC的支持, 它将使NV11/15能更有效的利用显存带宽, 对于性能的提高将是非常有得的. 但NV11/15似乎并不具备在硬件上支持S3TC, 这可能会影响到其对S3TC游戏的支持。 支持双芯片SLI   多芯片可能会成为下一代3D卡的发展趋势。像3dfx的voodoo5、ATI的Rage Fury MAXX。这好像成了厂商追求高性能的法宝,nVIDIA当然也不会放弃这种方法。NV15的SLI与Voodoo5不同,nVIDIA称之为SCA扩展协作架构,它支持两枚芯片完成不同的工作,如一枚进行转换而另一枚进行光源处理。可以预见, SCA将给NV15性能带来极大的改善,并有可能更多的利用到高端图形处理方面。不过现在nVIDIA暂时没有公布SCA是否能支持双芯片方案,或是仅能通过1AGP,1VAGP(虚拟AGP)的方法进行串联输出。 独特的双显示输出  NV11和NV15都集成了HDTV(高清晰度电视)处理器,这样就能在显示器上收看一些特殊编码的电视节目了。两者都符合PCI 2.2和快写模式的AGP 4x规范。另外还有第一级(8位,75MHz)的VIP 2.0接口,能够外接MPEG2编码/解码器。NV11芯片拥有两个独立的视频管线和两个CRTC(阴极射线管控制器)能够把图形处理器生成的信息输出到集成的RAMDAC、外接(可选)的RAMDAC、双通道数字信号传送器或者电视编码器上。这就使得双显示技术成为可能。你可以在基于NV11的显卡上同时连接两台显示设备(比如显示器),支持的输出方式有:CRT+TV、CRT+DFP、CRT+CRT(需要外接RAMDAC)、DFP+TV、DFP+DFP。   由于NV11芯片集成了支持DFP显示器的双连TMDS/LVDS传送器,所以不需要额外的控制器,你所要做的一切不过是安装转接头而已。需要注意的是仅仅当你希望在两台显示器上同时显示不同内容时才需要外接RAMDAC。如果两台显示器显示的内容完全一样或者你只是想把一台显示器的桌面延伸到另一台显示器上的话就不需要外接RAMDAC了。也许你已经注意到,nVIDIA的双显示技术和Matrox的双头显示技术非常相似。至于驱动方面,没什么好担心的,nVIDIA会一如既往地为他的全系列图形芯片编制统一的驱动程序。 性能预测  谈到NV11和NV15的3D加速能力,我们强烈推荐你看看眼下的GeForce256显卡评测,然后再想象一下基于NV11和NV15的显卡比它们中的任何一款都要快得多就行了。   NV11/15全新的引擎使其性能与Geforce有很大提高,特别对于Quake 3之样多纹理的游戏而言,NV11/15将较现今图形卡性能有很大改善。 对于多边形处理能力,由于nVIDIA一直在这一方面处于领先地位,我想这次NV11和15都应在2000万/s左右,当然T&L仍将是对抗T-Buffer的利器,不过我们还是期望NV11/15能支持更多全新的3D特效,以使贴图质量有更进一步的提高。 总结  NV15的T&L和3dfx的T-Buffer相比,到底那个好现在很难说。不过我个人对nVIDIA的能大胆采用新的技术的作风十分的赞赏。这也是他能击败3dfx的重要原因之一。NV15能被微软的X-BOX采用,有充分说明它的先进性。将在今年冬天发布的NV20将基于4渲染管线设计,每管线具有4个纹理贴图单元,核心频率将达到300MHz。这意味着什么呢? NV25将拥有1.2Gpixel/S或4.8Gtexel/s的像素填充,其多纹理下的填充率甚至可以挑战Glaze3D 4800。这也许是一个划时代的产品。 文/胡毅来自:电脑秀

Coppermine-128k技术简介

Intel于3月29日发表了针对低端市场的下一代主力CPU——使用0.18微米制程生产、采用Coppermine内核的新型Celeron,它的代号就叫做“Coppermine-128k”。由这个代号我们可以简单地联想到,新Celeron是将Coppermine中集成的L2缓存从原有的256KB减少为一半而制成的,不过实际情况却并不那么简单,除了L2缓存的容量外,新Celeron和采用Coppermine内核的Pentium III还有其他的一些区别。将他们综合起来,总共有如下几项:    (1)L2缓存容量的区别   这是两者之间最大的区别,Coppermine本该有256KB的内置二级缓存,而新Celeron只有128KB。大家都知道,各级缓存是CPU和主内存之间的一个重要的“缓冲地带”,当运算中的数据容量大于二级缓存容量时,处理器将必须直接对相对低速的主内存进行读写操作,这会导致运算效率极度下降,换而言之就是限制了整个系统的处理速度。二级缓存容量较小时,发生这一情况的概率会比较高。   (2)系统外部总线的工作频率仍为66MHz   新Celeron的外频与采用0.25微米制程生产的旧型Celeron相同,仍旧是66MHz。与正在日渐向外频133MHz靠拢的Pentium III相比,Celeron的这部分性能是最令人难以接受的。今天任何一种P6级CPU的控制芯片组都能支持100MHz的外频,更有不少已开始支持外频133MHz,在Celeron上坚持使用66MHz的外频根本就是在与时代潮流背道而驰。很显然,新Celeron采用66MHz的外频,主要是出于市场战略上的考虑,而不是受到生产技术上的制约。   假如Intel允许把新Celeron的外频提高到100MHz,那将会导致新Celeron与当今主流Pentium III处理器的性能十分接近,甚至有可能互相等同。如此一来,Intel将无法明确地区分Pentium III和Celeron的市场定位,大多数用户会毫不犹豫地选择价廉物美的Celeron,而不是曲高和寡的Pentium III。这一情景曾在Celeron登场之初上演过,对Intel来说,那无异于一场不堪回首的噩梦。   不过考虑到提高系统外频这一基本趋势是不可逆转的,因此估计等Pentium III外频全面提高到133MHz后,Celeron的外频也会相应地提高到100MHz。   (3)L2缓存的反应时间   使用WCPUID Ver2.7c版对新Celeron进行检测后显示,它的L2缓存反应时间值被设为2(单位是“时钟周期”),而Pentium III(Coppermine)和0.25微米版的Celeron的同一数值分别是0和5。   所谓的L2缓存反应时间,指的是当处理器向L2缓存发出“读取”指令时,从发出指令到实际开始读取所须的延迟时间。显然,将这一数值设得越高,处理器的整体性能就越高,但生产时所要求的精度也会更高……既然如此,那为什么Intel不把新Celeron的反应时间再设高一点呢?大家也许知道,厂家在生产CPU时往往将同一条生产线上制造出的精度不等的产品分别当作各种不同工作频率的CPU来出售,精度高的可以预设成较高的主频,反之则当作低频率的产品处理。假如把新Celeron的L2缓存反应时间也设成0的话,生产线上制造出的那些“次品”(只能满足L2反应时间为2的)CPU就被得当作废品处理掉了,但如果把标准的L2反应时间定为2的话,则能挽救回这些“有一点缺陷”的CPU了。这正是Intel将新Celeron的L2反应时间设为2的原因之一。   另一个原因估计仍旧是市场定位方面的问题,估计Intel正在刻意保持Celeron和Pentium III之间的性能差距吧。   尽管现在已有一些工具可以通过软件方式上强行更改L2缓存的反应时间,但即使是目前最新版的工具似乎也还对新Celeron无能为力,就连能从BIOS中更改这一设置的升技BE6-II/BF6等主板都不行。眼下尚无法确定通过软件的升级,今后用户是否能实现对新Celeron的L2反应时间进行更改,这一点值得我们大家继续关注。   (4)内核工作电压为1.5V   新Celeron的工作电压是1.5V,不但比旧型Celeron的2.0V低,甚至比SECC2封装的Pentium III(1.65V)和FC-PGA封装的Pentium III(1.6V)都还要低。工作电压低带来的直接好处就是棗省电,并且发热少、工作稳定(说白了,就是容易超X……)。0.25微米版的Celeron 533MHz的功耗为28.3W,相比之下,0.18微米版的Celeron 533A功耗仅为17.1W,这对那些无法搭载大功率电源的采用袖珍型机箱的电脑无疑十分有益。   (5)不支持PSN    由于新Celeron是以Coppermine内核为基础开发的,因此它支持Intel的SSE扩展指令集。但Pentium III的另一项特殊功能棗PSN(处理器序列号)功能则被省略掉了。由于使用PSN的根本目的是为了提高企业等的内部网络安全特性,因此基本上它是面向企业用户的功能,与个人用户无关。有鉴于此,Intel在面对低端/个人市场而开发的Celeron中略去了这一功能。   (6)封装形式仅有FC-PGA   新Celeron仅有FC-PGA封装的版本,需要注意的是,FC-PGA不等于单纯的Socket 370,大家只要看看FC-PGA版的Pentium III在旧的Socket 370主板上处处碰壁就能明白了……因此新Celeron必须在对应PGA370(Socket 370)的主板上使用。在那些不支持FC-PGA封装的旧型号Socket 370主板上,新Celeron很可能无法正常工作。   (7)不支持多处理器系统    这也是Celeron系列的一贯传统,因为Intel以为面对低端市场的CPU是不需要具备此功能的,只不知“轻轻一改,立刻支持”的优良传统在新Celeron上是否也得到了继承……   下面该谈谈大家关心的新Celeron的实际性能吧。由于评测得分不是本文的重点,因此评测的详细结果略过不提,在此仅向大家简单介绍一下它的大致性能。    在检验CPU整数运算能力的CPUmark 99和Business Winstone 99中,新Celeron的表现和同主频的旧版Celeron相同,没有什么改进,与同主频的Pentium III对比相去甚远。由于CPU的整数运算能力直接受到L2缓存容量和内存总线带宽等因素的影响,因此L2缓存容量为Pentium III的一半、外频被限制在66MHz的Celeron受到诸多桎梏,难有上乘表现。   而在受CPU浮点运算能力影响较大的测试程序中,程序本身是否对应SSE功能成了决定评测得分的关键。在不对应SSE的High-End Winstone 99和FPU WinMark中,新Celeron和同主频的旧版得分相同。但在对应SSE的3DMark99 MAX、3D CPUMark和MultimediaMark中,新版Celeron的表现明显优于旧版的Celeron,但与Pentium III相比仍有差距。   综合看来,新Celeron在对应SSE的应用程序中将有上佳表现,但在不对应SSE的程序中则与旧版性能相当,它和Pentium III之间的总体性能差距依旧存在。不过,与竞争对手AMD的K6-2/550相比,Celeron 533A在所有的测试中都居于领先地位,并且在3DMark99 MAX的测试中,支持3DNow!的K6-2/550竟然还不及不支持SSE的旧版Celeron,可见Intel在最近的这一轮低端市场CPU性能对抗中大获全胜。   在Pentium III出现之前,Intel一直苦心于在Pentium II和Celeron之间保持一定的性能差距,这一差距最终是依靠Pentium III上首次搭载的SSE功能来实现的。而此次新版Celeron也支持SSE后,曾有人估计Pentium III和Celeron的市场定位又会变得模糊。不过,看来这一次Intel为新Celeron所做的市场定位还是比较成功的,它在性能上优于竞争对手AMD的K6-2系列和旧型的Celeron,但却又和Pentium III保持了一定的差距,这在无疑满足了Intel希望明确界定高/低端市场的目的。但作为用户来说,任由厂家出于市场战略方面的需要(而不是技术上的困难)而把外频限制在了已显过时的66MHz则令人觉得难以接受。对用户来说,既然付出了同样的代价,为什么不应该获得性能更优秀的CPU呢?   还好,AMD将要推出的新型CPU——Spitfire(Athlon内核、支持Socket A,它……它不锁频啊)很可能会为广大低端市场的用户带来福音,假如Spitfire的性能明显优于Celeron的话,到时候Intel将不得不把Celeron的外频也提高到100MHz以便对抗。就让我们为AMD多多加油鼓劲吧……   在新一代低端处理器之王的争夺战中,究竟鹿死谁手,现在还难以断定,且让我们拭目以待! 文/Lucky Man 来自:天极网

AMD Thunderbird Socket A第一手报导(下)

Socket A对上Socket 462架构   说到Thunderbird也不得不谈一谈有关新的Socket A架构,所谓的Socket A事实上是有别于原本的Slot A的称呼,而Socket 462则是更直接的说明了是采462-Pin的Socket规格,也是有别于Intel阵营的Socket 370。  在Socket 462上头可以发现到除了有「防呆」的设计外,还与CPU上的Pin脚相互呼应,除了二个缺角外(CPU 4个角的靠里面二个),在插槽上有许多没有「洞」,也就是没有「针孔」的地方,这一点拿来与CPU上没有Pin脚的位置比对,是完全吻合的!(废话,不然就装不进去了,这叫「双重防呆」)  也许会觉得,那这样需不需要采用新的规格的风扇或散热装置?事实上并不须要,只要采用如同FC-PGA使用的散热风扇就可以了(二者都是采Die外露的方式),而且大小也一样,虽然有Pin脚多寡的差异,但是那是在内部Pin脚的设置上多了一圈,于外部大小并无改变。 这就是采用Socket A也就是Socket 462架构,二张图分别是有无安置Thunderbird在上头的情况           从插槽上的字样可以很明显的确定是Socket 462架构    Socket 462架构上有许多没有「针孔」的地方,为的也是配合Socket A规格的Thunderbird之Pin脚设计 当Thunderbird对上Pentium III FC-PGA   既然是采Socket架构,那免不了要与目前的Socket 370联想一下....,不过咱们用事实来比较好了,省得大伙儿用力的伤脑筋....。  OK,既然要比较,那与Thunderbird「看」起来校为接近的,应该就只有Pentium III FC-PGA了,总不能拿Celeron那颗「黑砖块」来比吧!先把这二颗Thunderbird与FC-PGA排在一起看看....,看起来似乎是一样大的样子,不过正面的感觉似乎是FC-PGA比较「干净」一些,Thunderbird上头除了Die以外,还有一些东东;反过来比较一下二者的底部....这下子      Thunderbird就显得十分的「干净」,那些Thunderbird正面的东东,在FC-PGA的底部可是聚集了一堆,这样看起来,差别就在于要「丑」哪一面而已。  事实上从图9中可以看到一点,Thunderbird的底部Pin脚比FC-PGA多了一些,仔细看一下就知道大约多了一圈左右,毕竟Thunderbird是462-Pin,而FC-PGA不过才370 Pin而已。  那正面、反面都比过了,这二颗CPU似乎大小一样,难不成用「尺」来量一量....不用吧!咱家把这二颗CPU正面与正面相叠,检视左右四方....嗯....的确是一样的大小啦! 二颗CPU并列,看起来似乎大小Size一样 比较底部的话,除了感觉Size一样外,也发现了二者不同之处 大小一样的情况下,那Thunderbird也是制作的相当的薄,与FC-PGA相比之下到底谁比较薄呢?比比就知道了, 正面对正面的贴在一起,一样是大小相同 比厚度的话,Pentium III FC-PGA显得更薄一些   从图11中就可以看出到底是谁比较薄了,在都很薄的情况下,咱们可以发现FC-PGA在厚度上略胜一筹,比较薄「一滴滴」,咱家也试了一下「重量」,FC-PGA校为轻了一些些,这是由于Thunderbird采用的是陶瓷封装,所以在重量上略为「沉」了一点,这些比较无关乎二者的效能高低,只是纯就这二者的外形与产品实体上做解说,毕竟目前还看不到Thunderbird嘛!咱家可是尽量的对Thunderbird说明了哦! VIA KZ133即将现身   由于一些重要关系,所以这一次还不能把整片主板曝光(唉....说穿了,就是还不能露脸啦!虽然说必须要顾及产品推出的时间点,但是,目前的KZ133主板仍在除错与样品阶段却也是不争的事实,不过,可以说的咱家倒是能先透露一下:  KZ133芯片组的北桥芯片-VT8363了,就KZ133芯片组来说,是由VT8363以及VT82C686A这两颗芯片所组成,在扩充槽的部份则提供了有AGP与PCI二种,虽然在Sample主板上没看到ISA扩充槽,但也不代就不支持ISA插槽(大不了加一颗ISA Bridge就搞定了),可是从Sample主板上的设计走向来看,相信整体朝向PCI以上等级的架构是免不了的,毕竟市场上除了越来越少的ISA外,PCI普遍成为界面规格也是一项成熟的标准了。此外,由于采用的是VT82C686A的缘故,所以只要加一颗Codec就可以支持有Audio了(虽比不上单独加一张声卡,但也是一个省钱的方式),当然,这些架构与设计方式都仍是Sample的阶段,要跟一片完整的主板来相比,恐怕会显得有点功能薄弱些,再者,每家主板厂商对主板的设计都有某种程度的偏好与特殊功能设计,这就必须要到主板上市或Final后才能做优劣评判,咱们就等下一次吧!(偷偷说一下,有关比较细节的部份等到5月相信会有比较清楚的消息....)  KZ133之北桥芯片-VT8363       KZ133之南桥芯片-VT82C686A 来自:小熊在线

AMD Thunderbird Socket A第一手报导(上)

Socket 370可是目前正流行的处理器规格,而且是Intel集团的产物(虽然已经有威盛Cyrix III的加入,未来还会有WinChip),在AMD推出了Athlon之后,朝向Socket也是其新的蓝图与计划之一,这也是所谓的Socket A架构的开始。   这次咱家可费了九牛二虎之力,才弄到这颗Very Powerful的Thunderbird(这是代号,有作者是翻成「雷鸟」,不过,还是让AMD自己命名吧!如Athlon这颗CPU就被翻成「阿斯龙」,咱家还是习惯以英文称呼之),    这可是Thunderbird照片! AMD Thunderbird登场   从图1就可以清楚的看到这颗AMD Thunderbird的真正风貌,虽然说上一期咱家已经介绍过了,不过由于某些因素使然(上次是用咱家的烂数字相机拍的),相信各位也觉得照片不是十分的清晰,这次可不一样,完整的Thunderbird,各角度都有,而且可以发现到的是,Thunderbird可是相当的薄呢!现在还不知其电压高低,只知会维持在1.6V~1.8V之间,从这颗ES(工程样品)版本的Thunderbird上,可以发现到其一侧有刻上频率与电压.  这是正中央的Die,如同Pentium III FC-PGA般的设计,这样可是让CPU在散热部份更加的直接,一侧还刻有Thunderbird的时脉频率与电压   就这颗Thunderbird的频率来说,650MHz与1.7V的电压,并不比Pentium III FC-PGA的规格差,虽然没上次介绍的850MHz高,但是这还只是Sample而已,等到正式版本现身,频率可不只如此而已。(看AMD Athlon的工艺与技术已达1GHz的情况下,不难想象AMD的能力可是相当强悍的) 看到Thunderbird的底部,有没有发现「很干净」,比较起Pentium III FC-PGA的底部,「小痘痘」可都在Thunderbird的正面   这颗Thunderbird可是采用0.18μ工艺,也因为是采用0.18μ的缘故,所以在电压上也降低了许多(所以才会只有1.7V,比Athlon的1.8V还低),而其承袭Athlon的128K L1 Cache设计外,把原本设置在外部的L2 Cache做进了Die里面,这下就成了跟自家的K6-III一样的做法,On-Die L2 Cache了,On-Die 256K L2 Cache的做法就跟Pentium III FC-PGA不相上下了,但是,FC-PGA的L1却只有32K,比起Thunderbird的128K简直是远远不如(足足有4倍大),这下可好,On-Die L2 Cache之后的效能应该是十分惊人的,比起跑半速、2/5、1/3等速度的Athlon来说,Thunderbird恐怕会是Intel的另一个杀手,在FC-PGA已经直接对上Athlon之后。 从侧面来看Thunderbird,发现其厚度可是相当的薄 来自:小熊在线

AMD Athlon 1GHz本尊现身(下)

超极限效能实测   要了解Athlon 1GHz的实际且完整的效能表现的话,咱们当然得好好的来测测看啰!  咱家准备了如表一的各项测试平台设备,另外,咱家为了知道这颗Athlon 1GHz的频率可以上到多高,也找来了可以调整频率高低的Athlon主板,顺便试一下频率再往上的话,稳不稳呢?  从图4中就可以知道是1GHz的版本了,而且在L2 Cache的除频上是以1/3的方式,这可是最新版的的WCPU 2.7C,真的是够厉害的了,前面咱家提到要测试一下频率如果再往上提升的话,到底行不行?  在试了好一会儿之后,咱家有个结论是,以110MHz左右的频率来运作的话恐怕还可以,如果再高一些,以目前的气冷模式,恐怕比较没办法,当然如果从网络上的各高手与高高手的技术都已经可以把外频撑到130MHz情况下,咱家是自叹弗如,毕竟Athlon 1GHz不是我的,要不然....,好了,以110MHz来说,则表示频率时脉可达1100MHz,也就是让DDR模式在220MHz的情况下,够强了吧!  从下表二里的测试数据可以知道Athlon 1GHz的效能表现有多优异了,光是CPUmark 99的数据就可以达到83.2,OH!MY GOD!虽然不像把外频上到130MHz的可以达到90以上,但是也是相当相当高的数据了,这也不用谈在FPU WinMark上的5480测试值了,真的是表现优秀!在Graphic的部份也分别有416与1260的表现,虽然说GeForce256很厉害,但是没有Athlon 1GHz的帮助也无法有这么强烈的效能;而在3D Mark99上的测试表现又是如何?哦!7551与4865的3Dmarks测试数据实在令人很想带回家玩Game,再看一下Game 1与Game 2的FPS值,82.7与69.4,这....真的是....太强了;再试一下新版本的3D Mark2000好了,光是CPU Speed可以达到333就已经够强的了,在3D Mark2000上也是相当有震撼力;另外,没看到过在Final Reality上有这么高的测试数据,7.01的Overall Score,实在令人不得不说一句:「真的快、好厉害」!!  这么强的Athlon 1GHz实在令咱家爱不释手,虽然说咱家也有Athlon 600MHz,但是跟1GHz相比之下....,什么时候可以「捡」到一颗呢?老天爷有没有听到我的请求呢!!!!(编按:没有天天在过年的啦!CPU哪那么好捡,像我就从来没捡到过,不过,您这么说是不是在「明」示要送....我可什么也不知道....) 经济效益评估   面对这么优异的效能表现,会不会很想拥有呢?咱家列了一张价格表,大伙儿参考一下吧!以1GHz的价格来看,要价1,299美元,折人民币的话差不多要一万元!算是「粉贵地」,在价格与效益中间也是要做一点取舍,要不然就只是盲目的花钱了,当然如果有这个预算的话倒还好,如果没有,可要好好考虑一下经济效益这个部份啰! Winbench99 1.1   CPUmark99 83.2 FFU WinMark 5480 Business Graphics WinMark99 416 High-End Graphics WinMark99 1260 GDI Playback/HE/AVS/Express3.4 125 GDI Playback/HE/Frontpage98 271 GDI Playback/HE/Microstation SE 39.2 GDI Playback/HE/Microstation SE MP 19.3 GDI Playback/HE/Photoshop 4.0 151 GDI Playback/HE/Photoshop 4.0MP 149 GDI Playback/HE/Premiere 4.2 144 GDI Playback/HE/Sound Forge 4.0 319 GDI Playback/HE/Visual C++5.0 588 GDI Playback/HE/Visual C++5.0MP 1070 33D Mark99 MAX Pro 3Dmarks 7551 CPU 3Dmarks 14865 Grame 1 82.7 Grame 2 69.4 3D Mark2000 3DMark 4470 CPU Speed(CPU 3Dmarks) 333 Game 1-Helicopter LOW 99.9 Game 1-Helicopter Medium 70.2 Game 1-Helicopter High 30.4 Game 2-Adventure LOW 75.4 Game 2-Adventure Medium 58.6 Game 2-Adventure High 38.1 Final Reality 2D image processing 8.86 3D Performance 5.90 Bus transfer rate 7.37 Overall score 7.01 表二 / Athlon 1GHz在测试软件下之测试数据列表 处理器频率 千种报价(美元) 1GHz 1,299 950 MHz 999 900 MHz 899 850 MHz 749 800 MHz 599 750 MHz 489 700 MHz 389 650 MHz 299 600 MHz 229   再提一个部份,目前以Intel Pentium III 800MHz的报价在647美元的价位,更不用说是PIII 850、866千颗报价为765、776美元这样高的价钱了,至于在3月初发表的Pentium III 1GHz的CPU,在报价上更是达到990美元,不过目前并无法在市场上购得,只有少部份的美国大型系统业者如Dell等,有少量的供货而已,相对于AMD的Athlon价格来说似乎贵了一些些,但是大伙儿也不要觉得太扯,毕竟这种价格都会随着策略的变动与竞争而有微幅的调整或改变,真正的价格为何,等市场上开始贩售了以后再来考虑吧!不然,现在在零售市场哪买得到1GHz的Athlon,连800MHz都看不到呢! FIC SK11悍板上市  在提了这么多有关Athlon的消息后,咱家顺便说一下新一代的Athlon主板芯片--KX133好了,在第一批搭配Athlon所推出的主板中,所采用的芯片组都是属于AMD-750这组芯片,不论是有什么特殊组合,至少在北桥的部份都仍是采用AMD-750芯片组中的北桥芯片AMD-751,至于南桥是不是采用AMD-756或VIA VT82C686A则依厂商设计来决定,但是,这在技术转移至VIA、SiS、ALi等芯片厂商后,就不见得AMD-750芯片组仍会存在于未来的市场了,由VIA推出的KX133芯片组便是用来接续AMD-750的第二代Athlon主板芯片,也就是说,在KX133主板下,Athlon不仅可以具备有更多的功能,而且也能有更高的效能表现,而这是理论说法。  是不是理论,相信由测试与使用中可以知道,咱家这次为大伙儿介绍一片KX133悍板,可是具备有相当多的功能的:     北桥芯片VT8371           南桥芯片VT82C686A 透过这颗W5280芯片,可以有Audio Alert的功能,也就是可以做语音的警告 这二颗便是一般IEEE 1394卡上的芯片,On Board了这二颗芯片在主板上就等于加装了一片IEEE 1394卡啰 从背部的连接孔也可以发现,由于内建IEEE 1394芯片的缘故,所以主板也提供了IEEE 1394的功能 来自:小熊在线

AMD Athlon 1GHz本尊现身(上)

才刚把AMD Athlon 850超上1000MHz而已,正式版的AMD Athlon 1GHz就已经现身了,既然如此,怎么可以错过呢?咱们立刻来看一看吧! AMD Athlon 1GHz处理器 开创时脉的新纪元如果说时脉速度要有所谓的分水领的话,那么1GHz绝对是分水领之一,不靠超频的话,AMD与Intel都已经有越过分水领的能力,这在AMD推出的Athlon 1GHz上可以知道;要是照官方说法来看的话,为计算机业揭开历史新一页、开创新技术、提高生产能力、在效能上保持领先地位....这些虽说是有点老王卖瓜,但是确也是不争的事实,的确,进入到1GHz的时脉领域,相信是一、二年前的伟大崇高目标,不过,现在已经达到了,AMD Athlon 1GHz,仔细瞧瞧吧! AMD Athlon 1GHz真身登场这就是Athlon 1GHz的真身本尊,看起来与其它频率版本的Athlon并无不同,但是,从上头的标示就可以知道这颗Athlon的真实身份了,如图2的字样所示,100M呢!这可是1GHz的版本,当然,在CPU的背部也看到了斗大的双风扇散热装置,这个散热风扇在上一期可是有介绍过,面对真正的Athlon 1GHz,当然也要安装够Power的风扇才行。    这可是真身,看到上头标示的100M字样没,这可是货真价实的Athlon 1GHz   要想把高达1GHz的Athlon在运作时所发出的热有效散掉的话,具备高转速风扇以及锻造技术的散热片是绝对不可或缺的 在Athlon 1GHz上可以知道的是,原本在Athlon 850MHz上头的L2 Cache的除频是以2/5的方式,但是,在L2 Cache的速度无法再往上突破的情况下(目前的状况),Athlon 1GHz的L2 Cache是采1/3的方式,这可以从下面的图4中的WCPU侦测程序里看到,而除了是以100MHz*10.0的方式来运作(Double Data Rate的情况下为200MHz*5.0),电压则保持在1.8V的情况,实际运作上可以发现到的是,虽然已经采0.18微米的制程,但是在晋升至1GHz的超高速频率下,要不发烫是蛮难的,不过也由于是制程进步所以才有可能达到目前这么高的频率表现。           由最新版本的WCPU 2.7C侦测程序中可以清楚的看到频率真的高达1000MHz   将频率调高至110MHz,立刻就可以发现Athlon不仅突破1000MHz,更进至1100MHz的地步 CPU AMD Atholn 1GHz(Slot A) Mainboard FIC SD11(AMD-751+VT82C686A),MSI MS-6195(AMD-750) VGA ASUS AGP-V6800 Deluxe(GeForce256 DDR 32MB) Display Mode 1024*768 16bit@75Hz SDRAM Apacer PC-133 128MB*1 H.D IBM DPTA-372050 20.5G 7,200RPM 2M Cache 作业系统 Windows 98 SE 英文第二版 测试软体 Winbench 99 1.1,3D Mark99MAX,3D Mark2000,Final Reality 2000年新Roadmap架构  在上一期的杂志中,咱家应该也提过了有关AMD未来的Roadmap是预计要如何发展的趋势,而更新版本的消息指出,一直有风声出现的K6-2+与K6-III+恐怕不会出现在桌上型PC的市场,而改往笔记型计算机的可能性将会较高(虽然我们都知道,到后来连桌上型市场也都有可能出现....),而预计于2000年中推出的Thunderbird与Spitfire也可能在最近有越来越多蠢蠢欲动的讯息出现(这部份咱家可是预先让大伙儿看到了),基本上0.18微米是必然的转型,而将L2 Cache纳入到Die中也是未来CPU的趋势,先不论On-Die了多大的Cache,就On-Die这档事来说,应该是新一代CPU所必须要考虑进去的先决条件。  而预计于2000年底出现的Mustang与Athlon的下一代K8,也就是代号SledgeHammer的微处理器恐怕都还会有变动,这些咱家无法先行确认(因为CPU不是我做的嘛!!),至少就Roadmap上是这么安排。 来自:小熊在线

小影霸显卡价格下跌,宏基键盘走俏深圳,赛杨二代CPU价格上涨

小影霸显卡价格下跌 市场快讯,笔者今天从小影霸代理商处了解到,小影霸显卡最近价格有所调整,小影霸TNT2 M64 16M、TNT2 M64 32M、TNT2 PRO16M、TNT2 PRO 32M、TNT2 Vanta 16M今天的市场价格分别为550、660、690、820、495元,同前几天比价格下跌较大,据悉,暑期已到,这是厂家推销产品的大好时期,许多厂家为了推销自己的产品举办各种促销活动,包括优惠酬宾、降价、买一送一、抽奖等活动,可以说是五花八门,应有尽有。小影霸产品也是一样,此次降价主要是为了促销,其实,最近电脑配件的价格都很不错,除了内存价格较高外,从目前的情况看,内存大幅降价的可能性也不大,如哪位要装机,总的来说,现在装机应该不错。 宏基键盘走俏深圳 最近宏基键盘在市场上特别走俏,以致于前一段时间出现缺货,由于好销,最近价格有点上升。许多网民可能会想,键盘有什么好讲的,其实不然,在一台整机里,CPU、内存、硬盘固然很重要,键盘可以起到画龙点睛的作用,对于那些程序编写人员、办公室文字处理人员来说,键盘就相当重要了,因为他们用键盘的频率最高,一个好的键盘人们用它时就感到很舒服,试想一下,一台好的电脑如配一个很一般的键盘,按一个键下去了就上不来,或者人手摸起来感觉很差,心情肯定不会好。宏基键盘之所以好销,还有一个很重要的原因就是价格舒中,不高也不低,消费者能承受得了,他功耗介于30多元和100多元之间。 赛杨二代CPU价格上涨 市场今日消息,赛杨二代CPU今天价格上涨,不过涨幅不算很大,基本在10到25元之间,赛杨二代533A、566A、600A今天的价格分别为1045、980、1020元。从以上价格您可以看出,533A主频最低,但价格却最高。据了解,533A之所以这么贵,主要是市场太缺货,再加上大家都知道它能超频。533A前一段时间一直缺货,虽然现市场上有货了但数量并不多。

今日市场扫描 赛杨二代CPU价格有涨有跌,Slot 1 PIII CPU大降;Kingmax内存价格下跌;硬盘价格继续下跌

赛杨二代CPU价格有涨有跌,Slot 1 PIII CPU大降 市场最新消息,今天赛杨二代CPU价格有涨有跌,赛杨二代533A、566A、600A今天的市场价格为1010、935、1015元,其中566A、600A价格有所下跌,跌幅在5到15元,533A价格有一点涨,涨幅只有10元左右。另外,今天PIII CPU价格有所下跌,PIII-500(散)、PIII-550(散)、PIII-550(盒)今天的市场价格为1020、1170、1345元,同昨天比跌幅相当大,跌幅在15到40元,其中PIII-550(盒)跌幅最大,在40元左右。看来,Slot 1 PIII CPU快要退出历史舞台了,价格这样跌,经销商也不愿意进了,因为进了就亏谁还愿意做昵? Kingmax内存价格下跌 Kingmax内存这两天价格一直在跌,不过跌幅倒是很小,今天Kingmax 64M-7 PC133、128M-7 PC133的市场价格为620、1220元,跌幅在5到10元之间,128M-7 PC150现在的市场价格为1450元,基本没什么变化,从现在的情况看内存在近期价格基本不会有什么大的变化。所以,那些想装机的朋友不要再等了,目前就整体而言,电脑配件的价格还算可以,今年市场并没有出现像往年那样一到暑假电脑配件的价格就大涨,今年到目前为止,基本上没什么产品价格上涨,反之,许多公司利用暑假进行各种促销活动,大打价格战,所以,现在装机应该是明智之举。 硬盘价格继续下跌 今天硬盘价格继续下跌,昆腾7.5G(4400)、10.2G(5400)、15G(4400)、15G(5400)、15G(7200)、20G(4400)、20G(5400)、20G(7200)今天的市场价格为645、730、735、745、925、860、890、1130元,同前两天比跌幅在5到10元。希捷4.3G、10.2G、10.2G(7200)、20G、20G(7200)今天的市场价格为605、670、815、805、1100元,其中20G(7200)价格有点涨,除此之外,其它价格基本都在跌,平均跌幅在5到15元。

PIII系列CPU价格下跌,PIII-500E今天缺货,主力内存价格回落,大众ISDN UTA到货

PIII系列CPU价格下跌,PIII-500E今天缺货 这两天PII CPU市场基本上呈下降趋势,有些下降幅度很小,有些就较大,Slot 1结构的PIII500(散)、PIII-550(散)、PIII-550(盒)价格分别为1080、1225、1415元,同前两天比下降幅度在10到30元之间,其中PIII-550(散)降幅最大,达30元,Socket 370结构的PIII550E(散)、PIII-550E(盒)、PIII-600E(散)、PIII-667EB(盒)、PIII-700E(盒)今天的市场价格为1445、1565、1480、1745、1880元,这几种产品和前几天比跌幅在5到15元之间。普通赛杨CPU今天价格基本没什么变化,赛杨二代600A价格今天有点涨,价格为1050元,比昨天涨了近30元。另外,PIII500E(散)今天市场缺货,大多数经销商手上没货。 主力内存价格回落 今天,除了Kingmax价格基本未变外,宏基、现代内存价格都有所回落。宏基32M、64M-7 PC100、128M-7 PC100、64M-7 PC133、128M-7 PC133今天的市场价格为302、578、1155、612、1220元,比前两天跌了10到20元,现代32M、64M-7 PC100、128M-7 PC100今天的价格为305、580、1152元,跌了5到10元。最近,内存价格基本没大的变化,无论涨与跌都不超过10到20元,今天涨10元,明天跌20元,来回就这样,所以,总的来说,内存市场最近没有大的变化。 大众ISDN UTA到货 今天消息,大众ISDN UTA现已到货,现市场零售价为1320元,比前一段时间跌了近50元,据悉,降价主要是为了促销,不过现市场上货较紧,货一到很快就会完。据了解,由于最近一段时间ISDN NT-1 Plus严重缺货,许多原准备买ISDN NT-1 Plus的客户没办法只能买ISDN UTA,使得ISDN UTA出现缺货,从目前的情况看,ISDN NT-1 Plus什么时候到货都很难讲,所以,在近期ISDN UTA的货都将较紧。

PIII系列CPU价格下跌,PIII-500E今天缺货,主力内存价格回落,大众ISDN UTA到货

PIII系列CPU价格下跌,PIII-500E今天缺货 这两天PII CPU市场基本上呈下降趋势,有些下降幅度很小,有些就较大,Slot 1结构的PIII500(散)、PIII-550(散)、PIII-550(盒)价格分别为1080、1225、1415元,同前两天比下降幅度在10到30元之间,其中PIII-550(散)降幅最大,达30元,Socket 370结构的PIII550E(散)、PIII-550E(盒)、PIII-600E(散)、PIII-667EB(盒)、PIII-700E(盒)今天的市场价格为1445、1565、1480、1745、1880元,这几种产品和前几天比跌幅在5到15元之间。普通赛杨CPU今天价格基本没什么变化,赛杨二代600A价格今天有点涨,价格为1050元,比昨天涨了近30元。另外,PIII500E(散)今天市场缺货,大多数经销商手上没货。 主力内存价格回落 今天,除了Kingmax价格基本未变外,宏基、现代内存价格都有所回落。宏基32M、64M-7 PC100、128M-7 PC100、64M-7 PC133、128M-7 PC133今天的市场价格为302、578、1155、612、1220元,比前两天跌了10到20元,现代32M、64M-7 PC100、128M-7 PC100今天的价格为305、580、1152元,跌了5到10元。最近,内存价格基本没大的变化,无论涨与跌都不超过10到20元,今天涨10元,明天跌20元,来回就这样,所以,总的来说,内存市场最近没有大的变化。 大众ISDN UTA到货 今天消息,大众ISDN UTA现已到货,现市场零售价为1320元,比前一段时间跌了近50元,据悉,降价主要是为了促销,不过现市场上货较紧,货一到很快就会完。据了解,由于最近一段时间ISDN NT-1 Plus严重缺货,许多原准备买ISDN NT-1 Plus的客户没办法只能买ISDN UTA,使得ISDN UTA出现缺货,从目前的情况看,ISDN NT-1 Plus什么时候到货都很难讲,所以,在近期ISDN UTA的货都将较紧。

英特尔将目标放在1GHz以上处理器

英特尔目前正在评估在今年下半年推出快于1GHz的Pentium III芯片的可能性。这颗新芯片如果顺利推出的话,将可提升PC的效能并维持该公司在对抗AMD时的竞争力。   英特尔提升效能的部分动机是来自于芯片还有「保留空间(headroom)」。但是分析师表示这也是来自于必须性,因为与AMD之间的竞争与它的PC客户的要求。   Headroom基本上是指处理器在推出之后,它还能进行强化的额外时脉速度的空间,这是由于制造技术的精良所保留的空间。根据惯例,英特尔目前生产的Pentium III芯片应该还有额外的200MHz可供发挥。   这表示英特尔的1GHz Pentium III Coppermine芯片在理论上应该可以达到1,200MHz。这颗芯片取代了英特尔前一版的「Katmai」Pentium III,它的初始时脉速度为600MHz(Coppermine Pentium III芯片也有推出533MHz与550MHz)。   以英特尔的133MHz总线来看,未来Pentium III可能增加的时脉速度为1,066MHz、1,133MHz、1,200MHz、以及1,266MHz都是可能推出的速度。   但是英特尔是否会开发这些保留空间?英特尔人员对于回答此一问题相当的谨慎。英特尔的桌上系统产品部门副总裁兼总经理Pat Gelsinger表示,「我们很可能会这么做。 来自:天极网

图形加速卡的过去、现在和未来

过去   在1996年,3D加速卡还是一个崭新的领域,S3 Virge系列和MATROX Mystique系列充斥了整个市场。但是,这两个系列的产品性能都不能令人满意,在配备了高端处理器的电脑中,有时软件加速的效果甚至比硬件加速的效果还要好,所以当时的3D加速卡被戏称为“3D减速卡”。当默默无闻的3DFX推出VOODOO加速卡之后,这一现象才得到彻底改变。   但是VOODOO早期的天价,为它和3DFX带来许多麻烦。VOODOO拥有每秒4500万的像素填充率,每秒100万个多边形的生成能力,支持双线过滤,板载4MB显示内存,这一切价值300美元。而且VOODOO还是一块纯3D加速卡,也就是说它必须和普通的2D显示卡配合使用,使得消费者花了300美元之后还要再掏钱购买一块2D显示卡。当时显示卡行业内的评论家和企业家们,对VOODOO都不断的抨击,如:“它真是太贵了!”,“它只是一块纯3D加速卡而已,没人会购买的。”,“现在的游戏根本就不需要这么强劲的加速卡,没人需要它!”。但是对于使用低像素填充率,没有过滤功能,2D和3D应用都共享可怜的1MB显存的低端显示卡的游戏玩家来说,VOODOO的出现无疑是个福音。   Diamond的Monster系列和Orchid的Righteous系列是最早使用VOODOO芯片的3D加速卡。当VOODOO加速卡上市一段时间后,支持VOODOO新特效的游戏也纷纷上市了。新的游戏与以往的游戏有很大的区别,它们为游戏玩家带来了以前不可想象的视觉感受。这要归功于VOODOO强劲的加速性能和能充分发挥VOODOO优势的Glide接口。直到3DFX发布VOODOO 2以击败nVidia Riva128的挑战时,他们占据3D加速卡市场头把交椅已长达两年之久。当两块VOODOO 2以SLI的方式工作时,它的加速性能是空前的,超出其他厂商的加速卡数倍之多。3DFX已经成为3D游戏的代名词。继VOODOO 2之后,3DFX又发布了VOODOO系列中第一块集2D和3D加速为一身的显示卡——VOODOO RUSH,这两个产品为他们赚取了大笔的利润。当3DFX在1998年年末和1999年年初分别发布VOODOO BANSHEE和VOODOO 3时,俨然已成为3D加速领域内的霸主,似乎没人可以将他从这个位置上拉下来。   看着3DFX在显示加速卡领域中的巨大成功,新老群雄不甘落后,纷纷推出自己的新产品,欲图从3DFX的碗中分一杯羹。本来,其他厂商对3DFX是构不成什么威胁的,可是就在这时杀出了一个程咬金——微软。当时微软公司正在大力推广自己的硬件加速接口——DirectX。凭借微软在软件行业中龙头老大的地位,众多的用户和软件商都使用了DirectX接口,而显示卡行业的众多厂商们也纷纷宣布支持DirectX接口。相比之下,3DFX的Glide阵营显得冷冷清清。在DirectX之火燎原之际,3DFX却紧抓Glide不放,致使VOODOO系列对DirectX的支持不足,在某些关键技术(如32位色渲染)上落后于其他厂商。到了1999年,nVidia推出了TNT 2和TNT 2 Ultra芯片,以它们极快速度将3DFX从速度的宝座上拉了下来。   此时的3DFX陷入了内外交困的窘境。在外,技术已经不再领先,产品的市场占有率也大为降低;在内,Napalm芯片开发计划不断跳票,CEO Gregory Ballard又在紧要关头辞职。3DFX已经失去了3D加速领域内的霸主地位,显示加速市场进入了群雄逐鹿的状态。 现在   现在有五家公司在竞争“图形加速之王”的宝座,他们是nVidia、3DFX、ATI、Matrox和S3;BitBoys和Gigapixel也在暗中努力,希望一炮打响。在新产品方面,3DFX有Voodoo 4/5;nVidia有NV15;Matrox有G800;ATI有RAGE 6;S3有SAVAGE 2000+。BitBoys和Gigapixel在研发中的产品是Glaze3D和GP3。SONY和微软也分别发布各自的家用游戏机——PlayStation 2和X-Box,说它们是家用游戏机可能有点不确切,因为它们都整合了网络功能和PC通讯功能,应该说是游戏专用PC。这些新产品的性能都十分惊人,至少是VOODOO的20倍,而这一切只经过了四年!发展速度比CPU领域的摩尔定律快了数倍之多,INTEL和AMD也只能自愧不如。   由于图形加速加速技术的快速发展,这个领域几乎每天都在创造着奇迹。根据厂商们的开发计划,在一年内我们将可以用上比现今最快的图形加速卡快3-5倍的产品,这真是令人难以置信。 未来   3DFX曾经提出一个“60 FPS”定律,意思是在任何3D游戏中,游戏画面的更新率达到每秒60祯或是以上,人的眼睛是无法分辨的,也就是说人的视觉系统每秒最多只能更新60次。游戏虽然能提供更高的画面更新率,但是超过每秒60祯后是毫无意义的,不如将系统资源用在提高画面质量上。而现今的高速图形加速卡能轻易的在游戏中达到60 FPS,例如我所用的系统:超频为805MHz的PIII,超频为160 MHz/345 MHz的GeForce DDR,因此我更重视游戏画面的质量。   正因为许多像我这样的玩家们的要求,新的图形加速卡将集成更多的画面特效。如硬件光影转换(Hardware T&L)、全屏反锯齿(Full Scene Anti-Aliasing)、材质压缩(Texture Compression)、阴影柔化(Soft Shadows)、动态模糊(Motion Blur)、空间景深(Depth of Field)、环境碰撞映射(Environmental Bump Mapping)等等。   就我看来,今年内推出的图形加速卡应具有以下特点,才有可能在市场上取得成功。 450MHz的RAMDAC(提供DVI功能) 加速芯片采用0.18微米、六层工艺来生产,核心频率为250MHz,具有12条pixel管道,24条texel管道,像素填充率为3亿pixels/每秒和6亿Texels/每秒 运行在250MHz下的128MB DDR显示内存 每秒能生成2500万个全特征多边形,支持硬件光影转换的多边形生成引擎 32位高精度Z缓冲 完全支持AGP4x Pro模式 完全支持OpenGL和DirectX接口 支持FXT1材质压缩、全屏反锯齿、环境碰撞映射、阴影柔化和反射、动态模糊、空间景深等特效 8位高精度模板缓冲 支持8k x 8k材质贴图 450MHz的RAMDAC   引人注目的是,市场上销售的高端显示器的平均价格正在下降。数字式纯平显示器的价格正在慢慢地接近大众,不久的将来会有很多人使用这种显示器。一颗450MHz的RAMDAC将发挥很大的作用,它能提供很高的分辨率和刷新率,使显示器能完整的显示2D图像。 采用0.18微米、六层工艺来生产的加速芯片   在基于0.18微米六层的工艺技术下,生产运行速度为250MHz的加速芯片是切实可行的(有传言说,Matrox将采用这项工艺来生产G800芯片)。该芯片的渲染管道的宽度应为12像素/每秒,像素填充率为3亿pixels/每秒。考虑到今后的游戏将采用多重贴图,因此双重纹理贴图管道将会比传统的处理管道更有效率。在每秒2500万个全特征多边形的生成速度和3亿pixels/每秒、6亿Texels/每秒像素填充率下,您的Quake III将达到惊人的300 FPS(虽然这并没有意义),到那时候整个系统的性能瓶颈应该是CPU了。   如果Rampage芯片如传说中的那样,渲染管道的宽度为VSA-100的两倍——16像素/每秒,那么它在250MHz下的像素填充率将达到4亿pixels/每秒、8亿Texels/每秒。但是我不知道如此恐怖的像素填充率对我们来说有什么用? 图像质量的进步   在新的图形加速芯片惊人的像素填充率的支持下,诸如全屏反锯齿、环境碰撞映射、阴影柔化和反射、动态模糊、空间景深等特效使用起来将易如反掌,画面更新率将保持在60 FPS或以上。 实现图像质量的进步,有两项技术是关键——硬件光影转换和材质压缩。   请仔细看一下你周围的环境,数以百万计的颜色、纹理和形状,每个物体都有很多层次的细节,虽然这只是我们每天生活的一个景观,但是却不能通过现有的软件和硬件技术在游戏中真实再现。要使游戏画面更接近真实景观的方法是增加多边形的数目,你可以比较一下两个游戏——PC上的GL-Quake和Dreamcast上的Shenmue。Shenmue的画面是不是看起来更真实呢?主要的原因是Shenmue使用了比GL-Quake多得多的多边形。   但是,更多的多边形需要更多的贴图,这时候材质压缩就派上了用场。FXT1材质压缩技术在保证纹理质量的情况下能提供高达8:1的压缩比,相比之下,S3TC只能提供6:1的压缩比,这就是我选择FXT1的原因。在128MB的显示内存中,除去作为1280x1024分辨率祯缓冲的28MB之外,还剩下100MB。经过FXT1材质压缩后,能为游戏提供多达800MB的材质!这是起着决定性作用的一项技术。 结束语   今年图形加速卡领域的竞争将十分激烈,下一轮竞争的主角应该是Rampage、G800和nv20,它们的技术规格已经慢慢的浮出水面。在不久的将来我们就能在市场上看见它们,可以想象,当我们将它们买回家,并配合AMD Thunderbird(K8)或INTEL Willamette使用,那将是多么激动人心的事情。我认为这样的技术进步将不亚于当年VOODOO的推出,所造成的影响也将是深刻的。 文/王炯翰 来自:天极网

使用Socket368接口的新架构Celeron II

在Intel为我们提供的Celeron II样品中,我们发现了和PIII Coppermine不同的地方。PIII Coppermine的中央比Celeron II多了两个元件,而Celeron II的针脚比PIII Coppermine少两根。   估计这两根针脚和中间的两个元件是控制处理器的CACHE和外频的。PIII Coppermine带有256K CACHE使用100MHz外频;Celeron II带有128K CACHE使用66MHz外频 来自:硬件原动力

赛扬II,新极品再现江湖

赛扬II 533A在北京上市已经2周有余了,自从流传出它可以超频到800MHZ来用的消息以后,众商家齐上阵,一起炒作赛扬II,搞的赛扬II 533A的价格上下纷飞,还有人在网上恶炒,一颗进价在千元以下的赛扬II533A,一经证实可以跑800MHZ以后,居然最高可以卖到1250元一颗!   不过最近一两天,由于赛扬处理器的价格不断下调,赛扬II 533A不到千元就可以买到一颗了,不过如果保超的话,还需要多花100多元的银子。   就赛扬II 533A的超频问题,可能是大家最关心的了,目前市场上保超频的赛扬II 533A都是可以不加电压跑800MHZ的,而市场上大拨卖的一些赛扬II533A确实有些是体质不太好的,不过就是再弱的533A加上0.1伏的电压也能跑到800MHZ!   此外赛扬533A在1.8伏电压下面也可以运行,所以如果赛扬533A插在你的老BX主板上能点亮,就可以使用,不刷BIOS也没事。还有的人说,老的BX主板只要用可调电压的370转换板,就可以支持新赛扬的1.5伏电压了,这个说法也是错的,因为转换板只能调节电压,供电还是要主板上的电压模块,但老的BX主板上的电压模块只能提供1.5~3.5伏的电压,所以即使你的转换板能调节电压,也无法提供1.5伏的电压。   其实赛扬II 533A的超频性能有些被夸大了,各位能超的800MHZ就知足吧,如果再高很可能严重影响到处理器的寿命。   赛扬II 533A上市以后,赛扬II 566也跟着到货了,单颗报价为1200元,这种赛扬II566使用的是8.5倍频,所以很多最高只有8倍频的主板都无法使用,另外还有个不好的消息是赛扬II 566并不象赛扬II 533A那么好超频,能跑850MHZ那可是极品中的极品了。   赛扬II 533A上市以后,搞得很多发烧友抛弃了旧爱来寻新欢,一时间网上出现了一大堆甩卖极品赛扬366的帖子。不加电压保超550MHZ的赛扬366不到600元就可以买到,嘿嘿,真是只看新人笑,哪管旧人哭呀!   新赛扬上市以后,老款赛扬开始大幅度降价,目前一颗赛扬500处理器的价格不到800元就可以买到,而老的赛扬533的价格为880元。PIII 550E也大降,1850元就可以出货。 来自:熊眼观市

换个角度看光驱

  随着光驱速度的不断提高、价格的不断下降,已成为个人多媒体计算机必不可少的标准配置了。目前市场上的光驱若按接口标准来划分,可以分为IDE接口和SCSI接口,IDE接口的光驱是目前应用最广泛、最常见的光驱;若按结构和安装方式来划分,可分为内置式、外置式、多碟式,内置式光驱是目前使用最普遍的形式。   主要结构   各品牌的光驱结构虽各有特色,但都由七大部分组成:   激光头 是光驱的“核心”,它的好坏直接影响读盘的性能。激光头所发出的激光的波长和强度都是有严格的规定,但现在许多厂商为了适应“中国规格”,一般都增加了激光的强度;有些厂商为了追求更好的读盘能力,改动了调节激光波长的电路设计,把波长改变为原来的一半,并且同时改进了接收反射信号的部分,使得光驱的读盘能力有了很大的提高。这一点最明显的表现就是某些光驱能够轻松读取DVCD光盘。   解码电路 激光头所读取的0和1信号,需要经过解码部分整理,才能翻译成IDE接口可以识别的数据流,供系统使用。   接口 光驱的尾部整整一排都是各种各样的接口,白色的+5/+12V电源接口用来满足整个光驱的供电;40根针的IDE接口用于数据传送;4根针的用来把CD音频连接到声卡的音频线接口,一般情况下每个光驱都把Master/Slave跳线做在这里;较高档的光驱还有“Digital Audio”数字音频接口,只可惜大部分声卡都没有提供支持。此外,许多光驱在前面板上还设有耳机插孔,可以直接接上一个耳机或音箱用来听CD音乐,还是立体声的哦!   机械结构 可分为主轴和托盘控制两部分,一般情况下用同一个电机带动。另外,带动激光头移动也是机械部分的任务,这一部分的要求更为严格,要保证激光头准确地对准光盘上的轨道。   操控系统 主要是控制光盘托架的进出,许多光驱都在前面板上加上了CD播放按钮和音量调节旋钮,一些更具“人性化”设计的光驱,还加有“暂停、选曲、快进”等便于听CD时控制播放按钮。   用软件操 作也可以对控制电路起作用,控制托盘的进出及CD播放,因此,按钮的作用在一定程度上相当于“快捷键”。   音频解码 许多人都以为用电脑听CD是声卡的功劳,其实不然,光驱的音频解码系统就完成了CD音乐的复原工作,复原后的CD音乐信号已经是模拟的了,通过音频线传送到声卡上,声卡只是把从光驱上传送来的CD音乐原样输出到接驳在声卡上的音箱而已。不同的光驱播放CD时效果是有一定差别的,评论光驱的品质可以把这一点作为参考项目。   外壳 作用不仅仅是容纳机械结构,还起到了对激光头的保护、防止电磁干扰、与机箱连通接地等一系列必不可少的作用。从外壳的设计上就能看出该光驱的做工精细程度,这可用来作为挑选光驱的辅助方法。   选购指南      读盘能力 光驱速度再快、功能再多、设计得再漂亮也比不上读盘好实惠,这是一台光驱最重要的性能。   读盘能力这个问题在挑选时很难进行,因为不完全符合标准的光盘有很多。对一般用户而言,为了跟上时代发展步伐,只有新的产品才能满足市场光盘格式的需要,如果需要接触“非标准”格式的光盘时,“新”是一个必要的选择标准。   对于大多数普通用户来说,读盘能力只有靠参考评测资料以及其他使用者的建议。“超强纠错”这个特性总体来说是不可比的,不过可以作为评价读盘性能的辅助选项。   光驱能够完全兼容各种光盘格式也是必不可少的,例如完全兼容CD-ROM、Audio CD、VCD、DVCD、CD-R、CD-RW、CD-i、Photo CD、CD Extra、8厘米、12厘米……   寿命 与读盘能力针锋相对的,就是光驱的寿命问题。因为提高读盘能力,不可避免地要增强激光强度。但激光头中的激光物质是有限的,如果只提高激光强度,直接后果就是降低光驱的寿命。   所以,在选购时不要只追求读盘能力,光驱寿命也是需要考虑的方面。了解各个品牌的平均寿命、听取朋友的一些建议,是很有参考价值的。   速度 光驱从诞生之日起,速度就在“跑步前进”,那么作为个人用户,选多少速的合适?   一台16倍速光驱,读盘的速度为2.4MB/s,而一张CD-ROM光盘的标准容量为650MB,也就是说,完全读取一张光盘所需时间约为5分钟,作为家庭用户使用足够了。因此,选购光驱,不必盲目追求速度。   不过有一个问题不得不重视,那就是各个光驱生产厂家都有“喜新厌旧”的毛病,也在盲目追求高速度,给市场上带来了“一代新‘驱’胜旧‘驱’”的问题。因此,只要选择主流光驱速度即可,不必求新、求快。   多功能 我个人认为,中国用户大多喜欢追求“多功能”这个特性,当然,我也不例外,笔者一向使用Creative iNFRA系列光驱,就是喜欢它的CD播放方便。但这只能作为辅助标准,不应该作为主要衡量指标。   赠送软件 大家都知道美达光驱送“超级解霸”的事儿吧,一个厂商从使用上进一步为用户着想是难能可贵的。当然,为光驱送软件的不只美达一家。   听   笔者认为“听”声音也可以用来挑选光驱,设计精良的光驱的机械结构应该是稳定的,在高速转动时应该听到均匀的声音。如果明显听出光驱转动时声音忽高忽低,则该光驱的机械部分设计不够完美。另外,光驱转动声音的大小说明设计的精心程度,这也能看出悬挂系统设计是否精美。   售后服务   配件的售后服务尤其重要,买光驱也不例外。在相等的条件下,应该优先考虑售后服务较完善的。   具体到与商家洽谈购买光驱时,还要注意:   该光驱是否全新。经返修的光驱可能通过种种渠道再次进入市场,这样的光驱寿命往往要差一些。经过安装及拆卸,外壳上肯定会有划痕。   重量设计上精细的光驱结构紧密,机件较复杂,而且部分光驱为了机械系统的稳定,采用了金属机芯,因此明显比其他光驱要重,所以一般情况下分量较重的光驱较好。   美观也应该作为选项之一。好的光驱外壳做工精细,严丝合缝。   借助本文,希望各位能够选择一款适合自己的好光驱。   特色产品   虽然光驱的规格大同小异,但是许多品牌的光驱都有着独特的地方,下面介绍几种我比较熟悉的光驱。   Acer光驱 我觉得设计上最有特色。普通光驱的机械系统都采取“先降下主轴,再弹出托盘;先收回托盘,再上升主轴”的方式固定光盘,所以几乎所有品牌的光驱都在面板上留下了一个“应急弹出孔”,用细铁丝插入就可以手动降下主轴,拉出托盘。   而Acer光驱采取了独特的设计,它的光盘托架弹出时伴随上升,可以直接使光盘脱离主轴弹出,收回时恰恰相反,因此,它的主轴不影响托架的活动,在遇到需要手动取出光盘的情况时,只需抠住托架,往外拉即可。   这样的结构我认为优缺点各半,优点是机械结构简单,在一定程度上能够延长机械部分的寿命;缺点是对光盘固定可能不牢固,影响读盘。   Acer还有一个特点就是“ABS系统”,保持读盘时启动及停止的稳定,这种技术只有很少几个厂家掌握。   Creative iNFRA遥控光驱 是光驱行业里一道新鲜风景。我很欣赏它的“人性化”设计,为了方便使用,特别是听CD用,它在面板上设计了4个用于CD播放控制的按钮,“革命性”地把暂停键摆在了光驱的面板上。当然,为光驱加上遥控系统也是一项很好的创意。   总体来说,虽然Creative为这款光驱以及遥控器设计了许多种功能,如音量控制、多媒体光盘播放、上网浏览、代替鼠标等(均需配合软件),但是毕竟操作上不习惯,我还是把它限于听CD用。AT电源+Creative iNFRA光驱及遥控器+有源音箱是我常用的CD播放系统。   另外,Creative是唯一一个为光驱提供IDE线的厂家,买Creative时别忘了要齐这些东西:IDE线一根、音频线一根、螺丝钉4个。   趁这机会,我想给Creative说一句“坏”话,那就是Creative标示光驱速度采用的是“数据传输速度”,也就是说150kB/s为一个倍速。例如图上的“iNFRA 6000”的意思是每秒读取的数据量为6000kB,而实际上它是40X速的。   Pioneer 它的“吸盘”式设计也很独特,用一个不露出光驱外面的架子代替光盘托架。这样的结构,防尘方面会带来一定的损失,而且放入光盘的过程中容易磨损光盘表面,还有就是不能判断光驱里是否有光盘,给使用带来一定的不便。   LITE-ON 源星这个牌子最近被大家关注,它也有自己的特色。为了保证悬挂系统的稳定,使机械部分工作性能提升,源星采用了“金属机芯”的设计,而且在防尘问题上加以提高,在“读盘”这个基本性能上自我完善。   ASUS 产品一向被人们看好,光驱也不例外,虽然没有什么独特的设计,但是性能好是最实惠的。采用了DDSS(双重悬吊系统),能够保持数据读取过程的稳定和准确性,根据本人进行的测试以及所知道的测试结果来看,ASUS光驱的读盘性能都是领先者。   MIDA 美达被我形容为“会思考”的光驱,厂家在它身上加入了“识别系统”,使它能够认识自己,随光驱赠送的“超级解霸”就认美达。   虽说是OEM源星,不过MIDA光驱也加入了一些新技术,最令人称道的就是“纠错”,这以前,很少有电脑光驱考虑纠错问题的。   以上介绍了市售各种主流光驱的特点,各有所长,就看你的需要了。 文/光电鼠 来自:赛迪网

电信骨干网技术

ATM技术   ATM(异步传送模式)是在80年代后期通讯领域出现的一种快速分组技术,采用异步时分复用的方法,将信息流分成固定长度的信元进行高速交换。它具有诸如交换速率高、吞吐量大等特点,具有支持多业务(话音、数据、图像等)的能力。因此,在它出现后不久,就被确定为传输话音、数据、电视及多媒体信息的主流技术,成为实现宽带综合业务数字网(B-ISDN)的基础和核心。   以Internet为代表的数据业务正在以惊人的速度增长。在不远的将来,语音业务与数据业务量相比将变得微不足道,数据业务依附于电话网络的时代将过去,针对这种情况,构筑一个新的信息网络模型势在必行。ATM技术具有比较完整的流量控制和流量管理机制,通过这些机制,用户可最大限度地利用网络资源,又可以避免网络发生拥塞。另外,ATM还具有自动分配各种业务的能力,这些技术特点决定了它是解决目前宽带接入的首选技术,因此,今年在通讯领域,它成为最炙手可热的技术。   ATM目前是第三代移动通信系统的关键技术,它可以提供强大的数据传输和处理能力,从而成为核心的交换平台,为用户提供高速、低时延、可交换的宽带的电路,主要应用有高速的局域网互连、高质量的电视会议、远程教学、远程医疗诊断、多媒体通信等各种业务。   此外,与IP结合也是ATM重要的发展方向,使用ATM 技术来承载IP是目前国外许多传统电信运营商采用的方法。这种方式可以综合利用ATM的速度快、容量大和支持多业务能力的优点,但效率较低。同时,ATM也是实现宽带综合业务数字网(B-ISDN)的基础技术。它可综合任意速率的话音、数据、图像和视频的业务,ATM作为未来新一代高速宽带综合业务数字网的交换机将会得到迅速的发展。 IP技术   由于IP技术的快速发展,使得通信体制正面临一场新的技术革命,从已有100多年历史的面向连接的电路交换,转向无连接的分组交换,这一转换将在未来的5~10年内完成。宽带IP网将成为未来通信网的主流。信息产业部部长吴基传,近日,对中国电信市场未来10年的发展趋势作了预测:以IP技术为特征的新一代公共信息网将在不断演进中迅速发展成熟。  IP在局域网、广域网方面有广泛应用,为Internet的基础和核心。目前由电信网所提供的实现宽带IP网络的传输通道类型主要有两种:IP over ATM与IP over SDH。   IP over ATM通过ATM交换来构造IP网络的核心网,以提高IP网络的性能。IP与ATM的结合可综合利用ATM速度快、容量大、多业务支持能力的优点与IP简单、灵活、易扩充和统一性的优点,从而达到优势互补的目的。可以说,IP over ATM是适用于经营多业务电信运营公司的较好方案。   实现ATM与IP结合的方式有两种,即叠加方式和集成方式。总的来说,集成方式在性能和效率上都要优于叠加方式,特别是采用集成方式的MPLS(多协议标记交换),这是当前最受人关注和被普遍看好的新技术。MPLS将基于标记交换的数据转发机制与网络层的选路机制结合在一起,以实现适应多种协议与不同规模的网络,克服了现有路由器的许多不足之处,并且具有一定的独立性,其优点还在于在网络高速增长的时期,能提供对可用资源进行精确控制的能力;在阻塞及故障情况下具有稳定性;并能够为IP运营服务商开展增值服务提供便利。   IP over SDH将IP包经过简单的链路层协议直接加到SDH(同步数字层)的链路上传输,这样省掉了中间的ATM层,从而简化了网络体系结构,提高了传输效率,降低了成本,易于兼容不同技术体系和实现网间互联。IP over SDH主要适用于以IP数据业务为主的大容量IP核心网络而不适用于多业务应用。国际电信联盟今年6月正式确定由武汉邮电科学研究院余少华博士提出的IP over SDH标准,这一标准是直接针对因特网核心层和边缘层的技术创新,这也是国际电信联盟第一次采纳中国专家提出的电信标准重大提案。我国将在未来几年内加速这一高水平技术的推广、应用及标准化进程。   除了以上这两种方式外,IP over WDM也是一种更为简单的方式,即直接利用波分复用的光传输系统来传送IP数据包,省去了复杂的ATM与SDH两个层次,通常称为光互联网。这是一种最直接、最简单、最经济的IP 网络体系结构,简化了层次,减少了网络设备,从而减少了功能重叠,减少了网管特别是网络配置的复杂性。IP Over WDM技术额外开销最低,传输效率最高,它最主要特点在于它的巨大的带宽资源与简化的网络体系结构,以适应对带宽不断增加的需求,有利于提高网络的服务质量。IP over WDM非常适用于超大IP 骨干网,将是未来IP 网络发展的重要趋向,但从当前来说,距离实用尚有一定距离,该技术目前正由ITU-T SG15研究组和光互联网论坛进行标准化工作。   基于IP技术的IP电话已经产生了巨大的影响。IP电话是指在IP网络上通过TCP/IP协议实时传送语音信息的应用,自1995年以色列的VocalTec公司首先将Internet Phone推向市场后,特别是“IP电话网关”的出现,使得普通电话也可以打IP电话。IP电话是以数字形式作为传输媒体,占用资源小,所以成本很低,价格便宜,从而以其低廉的通话费用和诱人的市场前景对传统的电信业务形成猛烈的冲击,另外,它也具备提供增值业务的能力,可以实现单一的网络同时处理话音、图像和数据信息。全球已有300多家IP电话业务提供者,其中IDT、AT&T、ITXC等公司占有市场的主要份额。继中国电信、中国联通和吉通公司今年年初在全国25个城市开通IP电话实验网后,不久前中国网通公司也获准经营IP电话。IP电话的发展方兴未艾,在未来3~4年内,预计我国IP电话的需求用户可达4500万。 来自:电脑报

电脑机箱与电源未来预测

  机箱的发展虽然从传统的卧式机箱发展到现在的立式机箱,结构上从AT过渡到ATX结构,但机箱的面板还是老一套基本没有新意。未来的机箱会是如何呢?在此笔者做个合理的预测,也希望硬件厂商可以借鉴一二,生产出标新立异的产品,当然有些也需要主板厂商的支持。   眼下有部分主板在板上使用数颗5mmLCD发光两极管指示主板的工作状态,并且有普及的趋势,不过其深入机箱内部,用户一般没有严重故障不会常常打开机箱察看,建议在机箱的面板上直接安装几个LCD发光两极管(就像电源指示灯一样),或者预留几个5mm 发光两极管空座,如果主板支持将将这些指示灯引出的话可以直接接到面板上,方便观察的同时也给机箱增添一道新的景观。   数码相机和MP3播放器开始流行,越来越多的产品开始使用USB接口加快端口的传输速度,上述设备移动性较强,与电脑时常需要交流,每次插拔机箱后部的USB接口都感不便,建议在机箱的面上提供一个到两个USB接口,供临时数据交换设备使用。按照ATX结构规范两个USB接口集成在主板上位置不能改变,不过目前也有部分主板通过主板的引出针提供第三第四个USB接口,机箱完全可以用一条连线将这组USB接到机箱面板上。   针对DIY超频爱好者推出“空调机箱”,可以利用电子制冷和温控技术在机箱内部形成一个适当的恒温区,限制上限温度。在目前的机箱中CPU不再是唯一的发热大户,显卡芯片,CD-RW,高速硬盘也都不是省油的灯。如果环境温度得到了控制,电脑的各种组件都能得益。机箱可以采用夹层结构,在两层钢板中可以填充隔热吸音材料,这样既保持了机箱内部“空调”的效果良好,又可以减小各组件工作噪音的对外传播,以及提高机箱对电子辐射的屏蔽能力,减少电子垃圾。   以上几项预测和建议前两项都是一些简单的物理改进,对于品牌机电脑在短期实现比较容易,或许还可以成为自身的新卖点。 来自:电脑之家

3DFX VOODOO 4/5 即将到来

  当我们在六个月前谈到3DFX时,他们最新的产品——VOODOO可升级体系(Voodoo Scalable Architecture — VSA)才刚刚发布产品的规格。当时NVIDIA的GeForce256已经牢牢地占据了3D游戏速度之王的宝座,可以说VSA一出世就面临着极大的挑战。   VSA的第一代结构称为VSA100,它是3DFX即将上市的最新产品VOODOO 4/5的核心部分。当它去年在拉斯维加斯的COMDEX大会上发布的时候,其优异的性能和并行特性让NVIDIA感到强烈的威胁。不幸的是,由于3DFX的某些原因,VOODOO 4/5至今还未能上市,而且可能还要再延迟一段时间。这是否表明昔日图形加速芯片的霸主3DFX,已经不能赶上NVIDIA的产品每六个月升级换代一次的脚步?还是由于3DFX内部其它的不可知的原因?但是不管怎么说,这对3DFX都是极端不利的。 VSA100难道只是3DFX用来向人们炫耀的影子?还是3DFX用来维持人们心目中自己技术的地位却不打算真正市场化的产品?这些我们都不能肯定。在前段时间德国Hannover举行的CeBIT展会上,3DFX展示了VSA100的新技术——全屏反锯齿(Full Scene Anti-Aliasing — FSAA)和动态模糊(Motion Blur)。当我们在游戏中使用了这些特效后,画面确实有了很大地改善。但是VSA100的核心频率只有100MHz,比其它竞争者的产品低。我们怀疑3DFX的芯片设计能力是否很出众,是否能让芯片在低运行频率下达到很快的处理速度?如果不能的话,那么即使VSA100支持全屏反锯齿和动态模糊又如何?在游戏中根本就派不上用场。或许你会说可以多块VSA100进行并行处理,但是在图形加速卡上使用多芯片会造成成本大幅度上升,消费者会接受吗?   在AnandTech的最近一次访问中,3DFX带来了Voodoo 5 5500 (AGP)工程样品。3DFX的技术人员说Voodoo 5 5500 (AGP)的核心频率已经接近于正式产品,当我们向他们询问样品的精确核心频率时,他们透露Voodoo 5 5500 (AGP)的核心频率在160MHz左右,而且显示内存的运行频率与核心频率是同步的。因此我们可以断定,这块工程样品的核心/显示内存频率是160MHz/160MHz。    我们这篇文章将不会提到3DFX的核心技术T-Buffer,如果您对这项技术很感兴趣并希望多了解它的话,请参阅英文文章——T-Buffer Technology Overview和Voodoo 4/5 Preview。 下面,我们会对使用VSA100芯片的加速卡做简单的介绍。 ·单颗3DFX VSA100芯片 ·32MB 显示内存 ·双着色管道 ·333M-367M 像素填充率 ·售价179美元 Voodoo4 4500是一款面向普通消费者的产品,它采用单VSA100芯片,有PDI和AGP两个版本,售价都是179美元。Voodoo4 4500支持32位渲染,大材质贴图,板载32MB显示内存,这些对提高图像质量都有很大帮助。遗憾的是,单芯片的产品将不能使用T-Buffer。 ·两颗3DFX VSA100 SLI ·32MB 显示内存 ·四着色管道 ·667M-733M 像素填充率 ·实时全屏反锯齿 ·T-Buffer 数字缓冲 ·售价229美元 Voodoo5 5000 PCI是Voodoo5系列的入门级产品,它比Voodoo4 4500贵了50美元。不过你会觉得这50美元花得非常有价值,因为多了第二颗VSA100芯片,我们可以得到两倍的像素填充率和T-Buffer数字缓冲支持,而32MB显示内存对于那些材质很多的游戏来说仍略显不足。当关闭全屏反锯齿时,Voodoo5 5000差不多是Voodoo4 4500的两倍;当打开全屏反锯齿时,Voodoo5 5000则只是比Voodoo4 4500稍微快一点。 ·两颗3DFX VSA100 SLI ·64MB 显示内存 ·四着色管道 ·667M-733M 像素填充率 ·实时全屏反锯齿 ·T-Buffer 数字缓冲 ·售价299美元 Voodoo5 5500 AGP是Voodoo5系列中的第一块AGP卡,它比Voodoo5 5000 PCI多了32MB的显示内存。AGP接口和64MB显示内存在使Voodoo5 5500 AGP在复杂的游戏中有较好的表现。在价格上,Voodoo5 5500 AGP比Voodoo5 5000 PCI贵70美元。这些钱大部分花在增加32MB显示内存上,如果内存的价格下降的话,这个差距可以缩小到50美元左右。 ·四颗3DFX VSA100 SLI ·128MB 显示内存 ·八着色管道 ·1330M-1470M 像素填充率 ·实时全屏反锯齿 ·T-Buffer 数字缓冲 ·售价599美元 Voodoo5 6000在现今的图形加速卡中具有最高的像素填充率。它板载128MB显示内存(比某些系统的主内存还要多),游戏填充材质的大小再也不是限制游戏速度的瓶颈。当打开全屏反锯齿时,Voodoo5 6000 AGP在1024x768x32Bits的设置下运行Quake 3,取得了85 FPS的惊人成绩!不过,Voodoo5 6000的功耗和它的性能一样惊人——100W!要知道大多数的电脑也只是配备了250-300W的电源啊。所以3DFX为它配备了外置的电源——VOODOO VOLT,目前只有110V版本,相信在正式推出时应该有220V的版本,不然的话国内玩家使用Voodoo5 6000 AGP时就比会较麻烦。 Voodoo5 6000 AGP 599美元的天价也是普通游戏者负担不起的,它明显是针对少数的发烧级游戏玩家而推出的,犹如当年花600美元来购买VOODOO 2 SLI的那些人。 虽然我们得到的工程样品是Voodoo5 5500 AGP,但是我仍然很乐意向大家介绍一下Voodoo5 5000 PCI。毕竟它的价格和性能是最适合大多数普通消费者的。   Voodoo5 5000 PCI是一块全长的PCI卡,如果你打算购买Voodoo5 5000 PCI,那么你必须测量一下你的机箱和主板是否能够容得下一块全长的PCI卡。而Voodoo5系列的AGP卡的长度只有标准全长AGP卡的3/4,所以它们的长度不会像3DLabs的Oxygen GVX1那般长。   Voodoo5 5000 PCI板载一个四针的电源接口。这个接口与机箱电源的接口兼容,可以直接连接,以解决PCI插槽不能满足VOODOO 5供电要求的问题。 全屏反锯齿(Full Scene Anti-Aliasing) 在VOODOO 5上,3DFX最值得炫耀的特效就是以T-Buffer为基础的全屏反锯齿FSAA(VOODOO 4由于不支持T-Buffer所以不能使用全屏反锯齿)。当全屏反锯齿FSAA打开时,任何使用Direct3D或OpenGL的游戏都能从中得益,而不必像以往的3D特效那样需要游戏开发商的支持。 VSA-100实现全屏反锯齿的方法是:同时渲染二或四祯图片,然后进行平滑混合,用混合后的像素点在构成一祯完整的图。或许你曾经听说二倍全屏反锯齿和四倍全屏反锯齿。二倍全屏反锯齿就是同时渲染二祯图片再进行平滑混合,四倍全屏反锯齿就是同时渲染四祯图片再进行平滑混合。在四倍全屏反锯齿的基础上再提高同时渲染的祯数已经不能有效的提高图片质量,因此VOODOO 5系列只支持最高四倍全屏反锯齿。 在VOODOO 5上,3DFX现在所面临最大的问题就是如何说服人们接受全屏反锯齿,因为同时渲染数祯图片的数据运算量很大,打开全屏反锯齿就意味着游戏的速度要下降。这里有一些3DFX提供的屏幕截图,在游戏中对比了使用FSAA与屏蔽FSAA的差别。 如果你是只玩第一人称视角游戏的玩家,全屏反锯齿对你来说用处不是很大。Quake III Arena和Unreal Tournament在使用了全屏反锯齿之后,画面有一定的改善,虽然这两个游戏并不是演示全屏反锯齿最佳选择。 如果你是飞行模拟或赛车游戏的忠实发烧友,那么全屏反锯齿将给你带来极棒的视觉享受。在Need For Speed 和 MS Flight Simulator 中使用了全屏反锯齿之后,游戏画面里令人讨厌的锯齿减少了。尤其当使用四倍全屏反锯齿时,锯齿几乎完全消失了。这也是3DFX一贯用飞行模拟游戏来演示全屏反锯齿特效的原因。 全屏反锯齿和游戏的性能   全屏反锯齿在游戏中就如32位色渲染一样容易使用,而带来的效果却比从16位色渲染提高32位色渲染更明显。不过就如我们上面提到的,在打开全屏反锯齿后游戏的执行效能是个问题。让我们用Voodoo5 5500 AGP来做个例子。   按照3DFX自己的说法,VSA-100的核心频率是160MHz。在板载两颗VSA-100的Voodoo5 5500 AGP上,像素填充率达到了667M-733M/每秒;Voodoo3 3500的像素填充率是183M/每秒;GeForce 256 SDR/DDR是480M/每秒。这样说来,在目前的市场上,Voodoo5 5500 AGP暂时拥有最高的像素填充率。不过大家要注意一点,这个像素填充率是在没打开全屏反锯齿的情况下得到的。当打开二倍全屏反锯齿时,每祯画面必须渲染两次,那么Voodoo5 5500 AGP的像素填充率就会打个五折,为333M-366M/每秒。这个速度还比Voodoo3 3500快了一倍,而画面质量有了较大提高,以速度来换取画面质量还是很值得的。但是在打开四倍全屏反锯齿后,每祯画面必须渲染四次,像素填充率猛降到了166M-183M/每秒,只相当于Voodoo3 3000或3500的速度。用这个速度来和其它同级别的图形加速卡比较就太可怜了,虽然Voodoo5 5500 AGP的画面质量要好一些。甚至当配备四颗VSA-100芯片的Voodoo5 6000在打开四倍全屏反锯齿时,像素填充率也只有333M-366M/每秒。   另注:在GeForce256的雷管Detonator 5.xx 驱动中,有一个打开全屏反锯齿的选项,称为“超级取样super sampling”,通过它可以让GeForce256支持全屏反锯齿。不过NVIDIA的全屏反锯齿实现原理和3DFX的不同:打开了全屏反锯齿特效的GeForce256运行游戏时,它先渲染一祯比设定的分辨率高的画面,然后再将渲染的画面降低分辨率到所显示的大小,以此来消除锯齿。例如当我们所见的画面的分辨率为1024 x 768时,实际上GeForce256渲染画面的分辨率是1600 x 1200。用这种方法实现全屏反锯齿不会像Voodoo5那样成倍的降低性能,但是画面的效果没有Voodoo5那么好。 其它特效   动态模糊 Motion Blur 3DFX的技术人员通过Quake III Arena向我们展示了Voodoo 4/5的动态模糊特效,虽然没有任何Quake III的玩家会在游戏中使用它。因为打开动态模糊后,虽然游戏的真实度提高了(如玩家在原地快速转圈时,眼前快速变化的画面会变得模糊),但是却增加了游戏的难度(战斗和取物品较困难)。   如果您对动态模糊Motion Blur这项技术很感兴趣并希望多了解它的话,请参阅英文文章——Motion Blur。   空间景深 Depth of Field 和 阴影柔化 Soft Shadows 至今还没有任何游戏可以用来示范这两个特效,我们只能希望游戏开发者们会在以后的游戏中使用它们。 如果您对空间景深 Depth of Field 和 阴影柔化 Soft Shadows这两项技术很感兴趣并希望多了解它的话,请参阅英文文章——Depth of Field & Soft Shadows effects。 驱动程序   在3DFX的技术人员向我们展示VOODOO 4/5的各种特效时,我们很遗憾得知VOODOO 4/5还没有Windows 2000的驱动程序,不过技术人员向我们保证VOODOO 4/5的Windows 2000驱动将在4-6周内开发完毕,希望他们能准时。 结束语   我们在不久前得到消息,NVIDIA将在四月二十五日发布他们的最新武器——NV15。GeForce256在发布六个月后就被人从速度的王座上赶了下来,再过六个月,NV15也将沦落到如此地步,那时候我们谈论的对象应该是NV20和Rampage。我们很高兴能在四月看见3DFX和NVIDIA来一次龙争虎斗,因为图形加速领域正是由于竞争而变得多姿多彩。 文/王炯翰 来自:天极网

i820又闯祸了

  i8X0芯片组实在是有够多灾多难的。不幸一个接着一个,而且总会在关键时刻发生。记得最早一次应该是在i810刚刚问世的时候。   99年4月,i810芯片组出山之日正是VIA等非主流芯片组厂商第二代PII主板上市之时。Intel原本寄希望能通过i810顺利取代以长时间占据主要市场的BX芯片组,来继续掌控市场。没想到不幸事件降临了。先是许多爱好者的评测结果发现,i810似乎并不比BX芯片组的主板强很多,不过这时候大家的声音还颇为维护,都说是周边设备或软件没能跟上,导致i810许多先进的功能没法施展。不过接下来的消息,就有点大事不妙了,i810的MCH似乎和PII、PIII有不兼容的情况会导致死机的状况发生。I810的声誉急转直下,想全面替换BX已没了可能,而VIA、SIS等厂商的产品又步步紧逼。在百般无奈之下,Intel只好加速研制其下一代产品,寄予能够通过Rambus同i820强强联手,共同退敌。   这样的想法原本不错,其实一直到99年初,DRDRAM都是大家的希望。业界各方面地表扬和乐观地预测把Intel和Rambus捧上了天。这时Intel已经开始测试芯片和内存样品,Dell和Compaq表达出对在99年内使用i820/DR DRAM的强烈愿望,东芝方面甚至估计在跨进2001年的时候,DR DRAM要占到市场份额的50%以上。同时,Intel在CPU市场的主要竞争对手AMD也为在K7上能使用Direct Rambus DRAM接口而向Rambus公司进行了注册。虽然同时他们宣称,这不过是个后备的方案,开始并不会使用。但这已经足以让Intel脸上露出甜蜜的微笑了。在这之后不久,Rambus更春风得意地宣布Rambus内存将在99年上半年大批量投产,而基于i820的新系统也会很快在下半年问世。人们的目光都聚集在了99年的6月,Rambus的股票很快上升到了创记录的109-115美元。   但或许大家都被胜利冲昏了头脑,最初的800MHz DR DRAM因工艺的问题被迫下调至600MHz。随后召开的Intel开发者论坛更是给大家泼了盆冷水,本来是马上就可以上市820芯片组因某些原因,被迫推迟到九月出笼。随后的时间各方面的问题象冰雹一样,没头没脑地砸在i820/DR DRAM身上:使用中温度过高、不稳定、价格太贵、性能提高不大等等。一下子,他们从大众的宠儿变成了在单处理器系统都不能稳定运行的骗子。   三月间,Intel和Rambus同盟再次遭受重大打击。根据一些披露出来的资料,当时Intel找到了一个DRRAM设计上的错误,这可能导致从内存进行读操作的失败。而内存生产商却拒绝回答任何关于这方面的问题,原因很简单,他们签订的协议不允许他们向外界透露和Rambus技术有关的详情。不过一切都还照常进行,虽然接下来的几个月里发生了很多事,但Intel还是排除万难一步一步向终点迈进了。   不过这时候,PC133开始主动出击对抗Intel下一代的内存架构Rambus了。其实最初Intel对133MHz的总线完全不感兴趣,然而VIA的芯片组和Intel的完全是兼容的,当Intel固执的要驻守在100MHz上等待下一代产品的时候,VIA的133MHz FSB BUS的产品已经摆在了柜台上,这样一来,很可能PC133就有了一个机会成为实事上桌面和低价电脑的标准。后来Intel的举动证明了这一点,他被迫推出815芯片组来支持133MHz的SDRAM。   1999年6月,Intel终于无法忍受了,他们选择了起诉VIA,并指责对手破坏合约并侵犯专利。晚些时候,99年11月,Intel进一步起诉VIA的两个客户FIC和Everex。Intel的动作清楚的显示VIA的举动已经激怒了他,无论谁要对抗他都不会退缩。九月在公布i820的前夕,几乎所有的主板生产商都向我们展示了他们的820样板,正当大家都踌躇满志的时候,Intel突然被迫宣布因为一个设计上的失误,取消掉即将进行的发布。当有人问起会推迟到什么时候,得到的答案是不知道。   因为各大主板生产商都是根据Intel提供的资料、技术和样板进行的设计。所以几乎无一幸免,据估计全球大概已经生产了超过100万片基于i820芯片组的主板,如果我们算每片的平均价格在150美元,那么大家就得为这个错误付出一亿五千万美元的损失。而且很多把宝压在圣诞节的厂商(圣诞节是欧美国家的销售旺季),因为i820的突然推迟导致阵脚大乱,隐形损失不计其数。   对Intel的合作伙伴而言,信心的打击实在不是一两天可以弥补。于是在迫不得已和看笑话的双重心理下,许多OEM生产商其中包括HP、IBM等都开始决定要采用VIA的芯片组。Intel面临的抉择是扩大诉讼范围,同众多的公司打一场几乎是犯众怒的官司,还是改变初衷。我想即使是Intel要同如此大范围的公司对抗,特别是AMD Athlon还在虎视眈眈的时候,还是会有所顾及的。但人活一口气,又怎能善罢甘休?Intel找到了美国国际贸易委员会提请禁止VIA芯片组的进口。VIA的反击如预测一般到来,在反驳Intel的专利声明的同时,很快VIA找到了一条明修栈道,暗渡陈仓来对付Intel试图阻止133MHz芯片组的方法。我们知道VIA和国民半导体有关于帮助后者生产芯片组的协议,于是VIA让所有的133MHz总线的芯片组都贴上公司双方的标签。但这对他们究竟有什么帮助呢?原来国民半导体"碰巧"有和Intel的交换专利协议。于是VIA为他的芯片组找到了一个漂亮而且受法律保护的大伞。基于同样的考虑,VIA还同S3达成协议共同生产开发整合了图形加速核心的芯片组。   和国民半导体类似,S3也同Intel有交换专利协议。这样的做法实在让Intel哭笑不得。我相信Intel一定在为自己签订了这样的专利互换协议感到委屈,将来要有这样的协议一定会要求无连带关系。即使如此,难关还是总算过去了,伤口的创痛也随着时间的推移逐渐减轻。然而事情却没有完结。   2000年5月,Intel自己又发现了i820的Bug,百般无奈之下,Intel公布了细节。由于MTH晶片对于电脑内杂讯的敏感度非常高,因此,部分采用MTH晶片的820主机板,在电脑系统杂讯过高时,将可能造成MTH晶片对资料传输内容的误判,因而造成电脑系统的当机、重新开机、甚至对硬碟内的资料造成毁损。   虽然,英特尔接着表示,将会与主机板厂商共同研议回收采用MTH芯片的820主机板(包含采用DIMM记忆体插槽,或DIMM、RIMM插槽共用的820主机板),并更换采用RIMM记忆体插槽(RDRAM)的主机板给消费者。不过对于消费者而言,实在是有信心崩溃的危险。   至于主机板厂商方面,华硕、技嘉 、微星等公司都表示,MTH芯片杂讯干扰的问题,在先前已经有所耳闻,当初在设计主机板时也均已采特别的设计方式,因此,到目前为止,并未听到使用者有类似的情形发生。不过,既然英特尔已表示将会主动更换有问题的820主机板,所有主机板厂商也将配合英特尔进行主机板的更换,至于详细的方案,由于至今仍未获得英特尔的通知,因此,主机板厂商目前多不便表示任何意见。   当前人们的选择实在是太宽,AMD的Athlon系列主板已经批量上市;即使是仍然选用Intel系列CPU也可以用VIA的Apollo Pro133A、SIS 630。820的纰漏让本就窘迫不堪的Intel更是屋漏偏逢连夜雨。Intel要怎样才能够走出怪圈呢?我们拭目以待。 文/杜嘉 来自:天极网

CPU领域又添劲敌,三星挑战英特尔、AMD

三星电子计划采0.13微米制造工艺,于2000年内推出1.4-1.6GHz Alpha CPU,挤进英特尔、AMD在64bit CPU上的较劲行列。   三星非内存事业部副社长于29日举行的韩国半导体产业策略会议中表示,计划于2000年内开发并推出1.4-1.6GHz Alpha CPU,摆脱各界认为三星将逐渐放弃64bit CPU业务的遐想。 三星拟定这样的计划,系着眼于英特尔与AMD预计于2000下半年,分别推出1.4GHz及1.5GHz CPU,为与两大厂一较高下而订的对策。三星指出,在技术运用上,三星将优于竞争对手。英特尔与AMD最近所推出1GHz CPU,系采0.18微米技术,而三星将采0.13微米技术。   事实上,三星99年已开发出1GHz Alpha CPU,预计于2000年春商用化,但最近英特尔与AMD抢先一步推出1GHz CPU,遂引发各界对三星被挤出竞争角力之外的联想。   对此,三星反驳,原本就计划于2000年第二季商用化,只不过后来提前至春季,但碍于数据库的稳定性与商用化验证等因素,未能于春季推出。最近验证作业已告尾声,估计可依原订计划,在第二季量产。况且三星所开发的CPU设计结构及主打市场,皆与竞争对手有所区隔,系以服务器为主要市场,而英特尔、AMD则以泛用PC为主。   尽管如此,同一CPU的市场皆可涵盖泛用PC及服务器等产品,未能有明显的市场区隔,因此,先推出64bit CPU的英特尔与AMD,势对三星带来沉重压力。 来自:天极网

Celeron II等于PIII Coppermine ?!

  本周Intel推出了两款新型赛扬处理器,一种为赛扬566,一种为赛扬600,这就是所谓的Celeron II,它采用铜矿处理器一样的内核,但是一级缓存只有PIII Coppermine的一半——128KB。不过Intel并不会为新型的赛扬处理器单开一条生产线,而是将生产出来的铜矿处理器改装一下,屏蔽掉128KB缓存,再把工作频率由100MHZ改为66MHZ。     记得以前在486时代,Intel就曾经将486DX屏蔽掉FPU,作为486SX来卖。一些软件高手可以通过编程将这批486SX的FPU重新打开,等于用486SX的钱买来486DX的性能! 所以说Celeron II完全可以当做PIII Coppermine来使用,前提是找到去除屏蔽的方法——不管是软件上的还是硬件上的。 来自:硬件原动力
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